Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

3 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¿Más de 4 hechizos? ¿En serio?

Tal vez tengas una razón para tener más de 4 hechizos. Tal vez no. Pero no es recomendado. 2 deberían de ser suficientes, 3 es más que suficiente. Considera sustituir al menos una. Tienes estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Verdugo P.E.K.K.A

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Cohete Furia Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros de élite P.E.K.K.A

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bárbaros de élite
Bola de nieve gigante
Descarga
Barril de Bárbaros
Bárbaros de élite Verdugo
El Tronco
Bárbaros de élite
Terremoto
Flechas
Paquete Real
Bárbaros de élite Verdugo P.E.K.K.A
Bola de fuego
Bárbaros de élite Verdugo
Veneno
Verdugo
Rayo
Bárbaros de élite Verdugo
Cohete
Bárbaros de élite Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Cohete Hielo Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Cohete Hielo Verdugo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Cohete Furia Hielo Verdugo P.E.K.K.A

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Furia Flechas Hielo Verdugo Bárbaros de élite Cohete P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espejo Furia Flechas Hielo

Sinergias de Ataque 4 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Bárbaros de élite Espejo P.E.K.K.A Hielo
Bárbaros de élite
Flechas Furia
Cohete
Espejo
Espejo
Flechas Cohete Hielo
Furia
Bárbaros de élite
Hielo
Flechas Espejo
Verdugo
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Flechas Verdugo

Sinergias de Defensa 1 2

Flechas
Espejo P.E.K.K.A
Bárbaros de élite
Cohete
Espejo
Flechas Verdugo
Furia
Hielo
Verdugo
Espejo
P.E.K.K.A
Flechas

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Verdugo
Bárbaros de élite P.E.K.K.A Verdugo
Cohete P.E.K.K.A Bárbaros de élite Hielo Verdugo
Bárbaros de élite P.E.K.K.A
Flechas Bárbaros de élite Cohete P.E.K.K.A
Flechas Hielo Verdugo
Cohete Flechas Hielo Verdugo
Cohete Flechas P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bárbaros de élite
Bárbaros de élite
Verdugo Flechas Hielo
Flechas Verdugo
P.E.K.K.A Bárbaros de élite Cohete Hielo
Cohete Verdugo Flechas Hielo P.E.K.K.A
Bárbaros de élite P.E.K.K.A
Cohete Bárbaros de élite Hielo P.E.K.K.A
Flechas Bárbaros de élite Verdugo P.E.K.K.A
Flechas Bárbaros de élite Verdugo
Flechas Hielo Verdugo
P.E.K.K.A Bárbaros de élite
Flechas Bárbaros de élite Verdugo P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bárbaros de élite P.E.K.K.A
Flechas Bárbaros de élite Cohete Verdugo
P.E.K.K.A Bárbaros de élite Cohete
Cohete P.E.K.K.A Bárbaros de élite
P.E.K.K.A Bárbaros de élite Verdugo
Flechas Cohete Verdugo Hielo
Cohete P.E.K.K.A Bárbaros de élite
P.E.K.K.A Bárbaros de élite
Cohete Hielo P.E.K.K.A Bárbaros de élite
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bárbaros de élite
Cohete P.E.K.K.A Flechas Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Cohete P.E.K.K.A Verdugo
Verdugo
Bárbaros de élite Cohete Hielo Verdugo P.E.K.K.A
Flechas Verdugo Bárbaros de élite Hielo P.E.K.K.A
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Cohete Hielo
Flechas Verdugo
Cohete Flechas
Flechas Cohete Hielo
Cohete Verdugo Flechas
Flechas Verdugo Cohete Hielo
Flechas Verdugo
Flechas Hielo Verdugo
Flechas
Cohete Bárbaros de élite
Cohete Flechas
Flechas Cohete Verdugo
Cohete Bárbaros de élite Verdugo
Flechas Cohete Hielo
Flechas Bárbaros de élite
Cohete Flechas Verdugo
Flechas Cohete Verdugo
Flechas Cohete Hielo
Cohete
Cohete Flechas Verdugo
Cohete Flechas
Cohete
Cohete Flechas
Cohete
Cohete Flechas
Flechas Hielo Verdugo
Flechas Verdugo
Flechas
Cohete Flechas
Bárbaros de élite Flechas Verdugo
Cohete Hielo
Bárbaros de élite
Flechas Cohete
Cohete Flechas Hielo
P.E.K.K.A
Cohete Flechas
Cohete Hielo
Cohete Flechas Verdugo
Hielo
Flechas
Cohete Verdugo
Flechas Verdugo
Cohete Flechas
Bárbaros de élite Verdugo P.E.K.K.A
Bárbaros de élite Cohete Hielo
Cohete Verdugo
Cohete Hielo Verdugo
P.E.K.K.A
Cohete

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