Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duende Gigante Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duende Gigante P.E.K.K.A Fantasma Real Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Duende Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Duende Gigante Fantasma Real

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duende Gigante P.E.K.K.A Fantasma Real

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias
Bola de nieve gigante
Guardias
Descarga
Guardias Duende Gigante
Barril de Bárbaros
Guardias Fantasma Real Mago eléctrico
El Tronco
Guardias
Terremoto
Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real Mago eléctrico
Bola de fuego
Mago eléctrico
Veneno
Guardias Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Fantasma Real

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Furia Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Flechas Guardias Fantasma Real Mago eléctrico Rayo Duende Gigante P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Furia Flechas Guardias Fantasma Real

Sinergias de Ataque 2 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
P.E.K.K.A Rayo Duende Gigante
Furia
Duende Gigante Mago eléctrico
Guardias
Rayo
Flechas Duende Gigante
Duende Gigante
Flechas Furia Rayo Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Flechas Mago eléctrico
Fantasma Real
Mago eléctrico
Mago eléctrico
P.E.K.K.A Furia Duende Gigante Fantasma Real

Sinergias de Defensa 0 6

Flechas
Rayo P.E.K.K.A
Furia
Guardias
Mago eléctrico
Rayo
Flechas
Duende Gigante
Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Flechas Mago eléctrico
Fantasma Real
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Guardias Duende Gigante P.E.K.K.A Fantasma Real

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Duende Gigante Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Rayo Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Mago eléctrico
Rayo Flechas P.E.K.K.A
Flechas Guardias Fantasma Real Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Flechas
Rayo Flechas Duende Gigante P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Guardias Fantasma Real Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico Flechas Duende Gigante Fantasma Real
Flechas Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Rayo Mago eléctrico
Flechas Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Rayo P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas Guardias Fantasma Real Mago eléctrico
Flechas Guardias Fantasma Real Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Fantasma Real Flechas Guardias Duende Gigante P.E.K.K.A Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Rayo Fantasma Real
Guardias P.E.K.K.A Rayo Duende Gigante Mago eléctrico
Guardias Rayo P.E.K.K.A Duende Gigante Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Duende Gigante
Flechas Duende Gigante Mago eléctrico
Guardias P.E.K.K.A Rayo Duende Gigante Mago eléctrico
P.E.K.K.A Duende Gigante
Rayo P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Duende Gigante
P.E.K.K.A Guardias
Rayo P.E.K.K.A Flechas Guardias Duende Gigante Mago eléctrico
Rayo P.E.K.K.A Guardias Duende Gigante
Guardias Mago eléctrico Rayo Duende Gigante P.E.K.K.A
Flechas P.E.K.K.A Fantasma Real Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Flechas Guardias Fantasma Real
Flechas Fantasma Real Mago eléctrico
Rayo Flechas Duende Gigante
Rayo Flechas Guardias
Flechas
Flechas Duende Gigante
Flechas
Flechas Rayo
Flechas Rayo
Rayo Guardias Mago eléctrico
Rayo Flechas Mago eléctrico
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas Mago eléctrico
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Flechas
Flechas Rayo Fantasma Real Mago eléctrico
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Guardias
Rayo
Rayo Flechas
Rayo Flechas Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Flechas Rayo
Rayo Mago eléctrico Guardias
Rayo Flechas Mago eléctrico
Flechas
Rayo Mago eléctrico
Flechas Rayo
Rayo Flechas
P.E.K.K.A
Guardias Rayo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico
Rayo Duende Gigante Fantasma Real Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Rayo

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