Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago de hielo Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos P.E.K.K.A Mago de hielo Montacarneros Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A Montacarneros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Montacarneros
Bola de nieve gigante
Esqueletos Montacarneros
Descarga
Esqueletos Montacarneros
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Mago de hielo
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Montacarneros
Terremoto
Esqueletos
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A Mago de hielo Montacarneros
Bola de fuego
Mago de hielo Montacarneros
Veneno
Mago de hielo
Rayo
Mago de hielo Montacarneros Goblinstein
Cohete
Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Furia P.E.K.K.A Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu Eléctrico Furia Flechas Mago de hielo Montacarneros Goblinstein P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Esqueletos Espíritu Eléctrico Furia Flechas

Sinergias de Ataque 1 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A Montacarneros
Flechas
P.E.K.K.A Montacarneros
Furia
P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Mago de hielo Montacarneros
Mago de hielo
P.E.K.K.A Montacarneros
Montacarneros
Espíritu Eléctrico Flechas P.E.K.K.A Mago de hielo
Goblinstein

Sinergias de Defensa 0 7

Esqueletos
Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A Mago de hielo Montacarneros
Espíritu Eléctrico
Esqueletos
Flechas
P.E.K.K.A Mago de hielo
Furia
P.E.K.K.A
Esqueletos Flechas Mago de hielo
Mago de hielo
Esqueletos Flechas P.E.K.K.A
Montacarneros
Esqueletos
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Montacarneros
P.E.K.K.A Esqueletos Mago de hielo Montacarneros
P.E.K.K.A Montacarneros Esqueletos Mago de hielo
P.E.K.K.A Esqueletos Mago de hielo Montacarneros
Flechas P.E.K.K.A
Flechas Esqueletos Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Montacarneros Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Flechas P.E.K.K.A Montacarneros
P.E.K.K.A Esqueletos Mago de hielo
Esqueletos Mago de hielo
Mago de hielo Esqueletos Espíritu Eléctrico Flechas Montacarneros
Flechas Mago de hielo Montacarneros
P.E.K.K.A Esqueletos Mago de hielo Montacarneros
Espíritu Eléctrico Flechas P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Montacarneros
P.E.K.K.A Montacarneros
Esqueletos Flechas P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Mago de hielo Montacarneros
Flechas Espíritu Eléctrico Mago de hielo Montacarneros
P.E.K.K.A Montacarneros
Espíritu Eléctrico Flechas P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Esqueletos P.E.K.K.A
Flechas
P.E.K.K.A Esqueletos Montacarneros
P.E.K.K.A Montacarneros
P.E.K.K.A Esqueletos Montacarneros
Flechas Esqueletos Espíritu Eléctrico Mago de hielo Montacarneros
P.E.K.K.A Esqueletos Mago de hielo Montacarneros
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Esqueletos Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A Esqueletos
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Flechas
P.E.K.K.A Esqueletos Montacarneros
Esqueletos Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Mago de hielo Montacarneros
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Mago de hielo Montacarneros
Flechas
Flechas Mago de hielo Montacarneros
Flechas Montacarneros
Flechas Montacarneros
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Flechas Mago de hielo Montacarneros
Flechas Montacarneros
Flechas
Flechas Mago de hielo
Espíritu Eléctrico
Flechas
Espíritu Eléctrico Flechas
P.E.K.K.A
Flechas
Espíritu Eléctrico
Flechas Mago de hielo Montacarneros
Flechas
Flechas
Flechas
P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A

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