Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago P.E.K.K.A Fantasma Real Montacarneros Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Fantasma Real Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A Fantasma Real Montacarneros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Fantasma Real Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Montacarneros
Bola de nieve gigante
Guardias Montacarneros
Descarga
Guardias Montacarneros
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Mago Guardias Fantasma Real
El Tronco
Espíritu Eléctrico Guardias Montacarneros
Terremoto
Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Guardias
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Mago Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real Montacarneros
Bola de fuego
Mago Montacarneros
Veneno
Mago Guardias
Rayo
Mago Montacarneros Goblinstein
Cohete
Mago Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago Fantasma Real

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Fantasma Real Mago Montacarneros Goblinstein P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Fantasma Real

Sinergias de Ataque 1 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A Montacarneros
Flechas
P.E.K.K.A Montacarneros
Mago
P.E.K.K.A Fantasma Real Montacarneros
Guardias
Montacarneros
P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Mago Montacarneros
Fantasma Real
Mago Montacarneros
Montacarneros
Espíritu Eléctrico Flechas Mago Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real
Goblinstein

Sinergias de Defensa 0 4

Espíritu Eléctrico
Flechas
P.E.K.K.A
Mago
Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real
Guardias
Mago
P.E.K.K.A
Flechas Mago
Fantasma Real
Mago
Montacarneros
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago Montacarneros
P.E.K.K.A Montacarneros
P.E.K.K.A Montacarneros
P.E.K.K.A Guardias Montacarneros
Flechas P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Guardias Fantasma Real
Montacarneros Espíritu Eléctrico Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Flechas P.E.K.K.A Montacarneros
P.E.K.K.A
Guardias Fantasma Real
Guardias Espíritu Eléctrico Flechas Mago Fantasma Real Montacarneros
Flechas Mago Montacarneros
P.E.K.K.A Mago Guardias Montacarneros
Mago Espíritu Eléctrico Flechas Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real
P.E.K.K.A Montacarneros
P.E.K.K.A Montacarneros
Mago Flechas P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Mago Guardias Fantasma Real Montacarneros
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Guardias Fantasma Real Montacarneros
P.E.K.K.A Montacarneros
Mago Fantasma Real Espíritu Eléctrico Flechas Guardias P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real
Flechas Mago Fantasma Real
Guardias P.E.K.K.A Montacarneros
Guardias P.E.K.K.A Montacarneros
P.E.K.K.A Guardias Montacarneros
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Montacarneros
Guardias P.E.K.K.A Montacarneros
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Flechas Guardias
P.E.K.K.A Mago Guardias Montacarneros
Mago
Guardias Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Mago P.E.K.K.A Fantasma Real
Espíritu Eléctrico Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias Fantasma Real
Flechas Fantasma Real Montacarneros
Flechas
Flechas Guardias
Mago Flechas
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Montacarneros
Flechas Mago
Flechas Mago Montacarneros
Flechas Mago Montacarneros
Guardias
Flechas Mago Montacarneros
Flechas Mago
Flechas
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Mago
Flechas Mago Fantasma Real Montacarneros
Flechas Mago Montacarneros
Flechas
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Mago Guardias
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Flechas
P.E.K.K.A
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Guardias
Flechas Mago Montacarneros
Flechas
Mago
Flechas Mago
Flechas
P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico Guardias
Fantasma Real
P.E.K.K.A
Mago

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