Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin daño aéreo!

No tienes ningunda unidad áerea que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes daño en área terreste!

No tienes ninguna tropa terrestre que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico Bruja Madre Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Ballesta

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Ballesta Bandida Mago eléctrico Bruja Madre Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Rompemuros Ballesta

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Void

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Rompemuros Ballesta Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Void

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Gigante Rompemuros Ballesta Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Rompemuros Bandida
Bola de nieve gigante
Rompemuros Principito
Descarga
Rompemuros Ballesta Bandida Principito
Barril de Bárbaros
Rompemuros Ballesta Bandida Mago eléctrico Principito
El Tronco
Rompemuros Ballesta Bandida Principito
Terremoto
Ballesta
Flechas
Rompemuros Principito
Paquete Real
Rompemuros Bandida Mago eléctrico Bruja Madre Principito
Bola de fuego
Rompemuros Ballesta Bandida Mago eléctrico Bruja Madre Principito
Veneno
Ballesta Mago eléctrico Bruja Madre Principito
Rayo
Ballesta Bandida Mago eléctrico Bruja Madre Principito
Cohete
Ballesta Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Faltante

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Faltante

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Bruja Madre

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Rompemuros Void Bandida Principito Mago eléctrico Bruja Madre Gigante Ballesta

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Rompemuros Void Bandida Principito

Sinergias de Ataque 0 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Gigante
Void Bandida Mago eléctrico Bruja Madre Principito
Rompemuros
Mago eléctrico
Void
Gigante
Ballesta
Bandida
Bandida
Gigante Ballesta Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico
Gigante Rompemuros Bandida
Bruja Madre
Gigante
Principito
Gigante Bandida

Sinergias de Defensa 0 5

Gigante
Rompemuros
Void
Ballesta
Bandida Mago eléctrico
Bandida
Ballesta Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico
Ballesta Bandida Principito
Bruja Madre
Principito
Bandida Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Void Ballesta Mago eléctrico
Ballesta Bandida Mago eléctrico
Void Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico
Ballesta
Ballesta Bandida Mago eléctrico Bruja Madre
Mago eléctrico Void Ballesta Principito
Void Ballesta Bandida Mago eléctrico
Ballesta
Bandida Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico Bruja Madre Ballesta Bandida
Mago eléctrico
Ballesta Bandida Mago eléctrico
Ballesta Mago eléctrico
Ballesta Bandida Mago eléctrico
Ballesta Bandida Mago eléctrico
Ballesta Mago eléctrico
Ballesta Bandida Mago eléctrico Principito
Bandida Mago eléctrico Bruja Madre Principito
Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Bruja Madre Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Void Ballesta Bandida Mago eléctrico
Void Bandida Mago eléctrico Ballesta
Bandida Mago eléctrico
Ballesta Bandida Mago eléctrico
Bandida
Bruja Madre Mago eléctrico
Void Bandida Mago eléctrico
Void Mago eléctrico Ballesta Bandida
Void Mago eléctrico
Bandida
Mago eléctrico Ballesta Principito
Mago eléctrico Bruja Madre
Void Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Void Ballesta Bandida
Void Ballesta Bandida Mago eléctrico
Void Ballesta Bandida
Void
Bruja Madre
Ballesta
Void Ballesta Bandida
Void Ballesta Mago eléctrico
Void Ballesta Bandida Mago eléctrico
Void
Void Bandida
Void Ballesta Bandida
Ballesta
Ballesta Bandida
Ballesta Bandida
Void Ballesta Bandida Mago eléctrico
Void Ballesta Bruja Madre Principito
Void Ballesta
Void
Void Ballesta
Void Ballesta
Bruja Madre Principito
Void Ballesta Bandida Mago eléctrico
Void Ballesta Bandida
Void Ballesta Bandida
Void Ballesta Mago eléctrico Bruja Madre Principito
Mago eléctrico Void
Void
Void Ballesta Bandida
Void Mago eléctrico
Mago eléctrico Void Ballesta Bandida
Mago eléctrico
Void Mago eléctrico
Void
Mago eléctrico
Void Mago eléctrico
Void Ballesta Bandida Mago eléctrico Principito
Void
Void

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