Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
Regular
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Verdugo Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Golem de Elixir Mago Verdugo Montacarneros

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Golem de Elixir Cerdos Reales Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Golem de Elixir Cerdos Reales Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Gigante Noble Golem de Elixir Cerdos Reales Montacarneros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Cerdos Reales Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Golem de Elixir Cerdos Reales Montacarneros
Bola de nieve gigante
Cerdos Reales Montacarneros
Descarga
Gigante Noble Cerdos Reales Montacarneros
Barril de Bárbaros
Golem de Elixir Mago Cerdos Reales Verdugo
El Tronco
Gigante Noble Golem de Elixir Cerdos Reales Montacarneros
Terremoto
Golem de Elixir Cerdos Reales
Flechas
Cerdos Reales
Paquete Real
Golem de Elixir Mago Cerdos Reales Verdugo Montacarneros
Bola de fuego
Golem de Elixir Mago Cerdos Reales Verdugo Montacarneros
Veneno
Golem de Elixir Mago Cerdos Reales Verdugo
Rayo
Mago Verdugo Montacarneros
Cohete
Mago Cerdos Reales Verdugo Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Verdugo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Golem de Elixir Verdugo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Flechas Golem de Elixir Mago Cerdos Reales Verdugo Montacarneros Gigante Noble

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espejo Flechas Golem de Elixir Mago

Sinergias de Ataque 3 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Gigante Noble Cerdos Reales Espejo Golem de Elixir Montacarneros
Gigante Noble
Flechas Mago Espejo Verdugo
Golem de Elixir
Flechas Mago Espejo Verdugo
Mago
Gigante Noble Golem de Elixir Cerdos Reales Montacarneros
Cerdos Reales
Flechas Mago Verdugo
Espejo
Flechas Gigante Noble Golem de Elixir Montacarneros
Verdugo
Gigante Noble Golem de Elixir Cerdos Reales
Montacarneros
Flechas Mago Espejo

Sinergias de Defensa 1 1

Flechas
Espejo
Gigante Noble
Golem de Elixir
Mago
Cerdos Reales
Espejo
Flechas Verdugo
Verdugo
Espejo
Montacarneros

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago Verdugo Montacarneros
Verdugo Montacarneros
Montacarneros Verdugo
Montacarneros
Flechas
Flechas Verdugo
Montacarneros Flechas Mago Verdugo
Flechas Montacarneros
Verdugo Flechas Mago Montacarneros
Flechas Verdugo Mago Montacarneros
Mago Montacarneros
Mago Verdugo Flechas
Montacarneros
Montacarneros
Mago Flechas Verdugo
Flechas Mago Verdugo Montacarneros
Flechas Mago Verdugo Montacarneros
Montacarneros
Mago Flechas Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Flechas Mago Verdugo
Montacarneros
Montacarneros
Verdugo Montacarneros
Flechas Mago Verdugo Montacarneros
Montacarneros
Flechas
Mago Verdugo Montacarneros
Mago Verdugo
Verdugo
Flechas Verdugo Mago
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Verdugo Montacarneros
Flechas
Flechas
Mago Verdugo Flechas
Flechas Mago Verdugo Montacarneros
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Verdugo Montacarneros
Flechas Mago Montacarneros
Flechas Mago Montacarneros
Flechas Mago Verdugo
Verdugo
Flechas
Flechas
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Verdugo
Flechas
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Verdugo Montacarneros
Flechas Mago Montacarneros
Flechas
Flechas Mago Verdugo
Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago Verdugo Montacarneros
Flechas
Mago Verdugo
Flechas Mago Verdugo
Flechas
Verdugo
Verdugo
Verdugo
Mago

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