Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Divino!
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Ballesta

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Ballesta Mago eléctrico Caballero Dorado

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Gigante Ballesta

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Gigante Ballesta Caballero Dorado

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Montapuercos Sanadora Gigante Ballesta

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Mago eléctrico Caballero Dorado

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Gigante Guardias
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias
Descarga
Guardias Ballesta
Barril de Bárbaros
Guardias Ballesta Mago eléctrico
El Tronco
Montapuercos Guardias Ballesta
Terremoto
Montapuercos Guardias Ballesta
Flechas
Guardias
Paquete Real
Montapuercos Sanadora Guardias Mago eléctrico
Bola de fuego
Montapuercos Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Veneno
Sanadora Guardias Ballesta Mago eléctrico
Rayo
Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Cohete
Montapuercos Sanadora Ballesta

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Hielo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Sanadora Guardias Hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Guardias Montapuercos Sanadora Hielo Mago eléctrico Caballero Dorado Gigante Ballesta

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

15 Guardias Montapuercos Sanadora Hielo

Sinergias de Ataque 1 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Montapuercos
Hielo Sanadora Gigante Guardias Mago eléctrico Caballero Dorado
Sanadora
Montapuercos Gigante Ballesta Mago eléctrico
Gigante
Montapuercos Sanadora Guardias Mago eléctrico
Guardias
Montapuercos Gigante Ballesta
Hielo
Montapuercos
Ballesta
Sanadora Guardias Caballero Dorado
Mago eléctrico
Montapuercos Sanadora Gigante
Caballero Dorado
Montapuercos Ballesta

Sinergias de Defensa 0 6

Montapuercos
Sanadora
Ballesta Mago eléctrico
Gigante
Guardias
Ballesta Mago eléctrico
Hielo
Mago eléctrico
Ballesta
Sanadora Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Sanadora Guardias Hielo Ballesta
Caballero Dorado

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Ballesta Mago eléctrico Caballero Dorado
Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Hielo Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico
Sanadora Ballesta
Hielo Guardias Ballesta Mago eléctrico
Mago eléctrico Hielo Ballesta
Sanadora Ballesta Mago eléctrico Caballero Dorado
Ballesta
Guardias Sanadora Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico Hielo Ballesta
Mago eléctrico
Sanadora Guardias Hielo Ballesta Mago eléctrico
Guardias Hielo Ballesta Mago eléctrico Caballero Dorado
Ballesta Mago eléctrico
Hielo Ballesta Mago eléctrico
Ballesta Mago eléctrico
Sanadora Guardias Ballesta Mago eléctrico Caballero Dorado
Hielo Sanadora Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Sanadora Guardias Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Mago eléctrico Sanadora Ballesta
Guardias Sanadora Mago eléctrico Caballero Dorado
Guardias Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Sanadora Guardias
Hielo Mago eléctrico
Guardias Sanadora Mago eléctrico
Sanadora
Hielo Mago eléctrico Ballesta
Guardias
Guardias Caballero Dorado
Guardias Mago eléctrico
Guardias Caballero Dorado
Guardias Mago eléctrico Sanadora Hielo Ballesta Caballero Dorado
Sanadora Hielo Mago eléctrico Caballero Dorado
Mago eléctrico
Guardias

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Guardias Hielo Ballesta Caballero Dorado
Ballesta Mago eléctrico Caballero Dorado
Ballesta
Guardias Hielo
Hielo
Ballesta Hielo
Ballesta Caballero Dorado
Guardias Ballesta Mago eléctrico
Ballesta Mago eléctrico Caballero Dorado
Caballero Dorado
Hielo Ballesta
Ballesta
Ballesta Caballero Dorado
Ballesta
Hielo
Ballesta Mago eléctrico
Ballesta Caballero Dorado
Ballesta
Ballesta
Ballesta
Hielo
Ballesta Mago eléctrico Caballero Dorado
Ballesta Caballero Dorado
Ballesta Caballero Dorado
Ballesta Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias Hielo
Ballesta
Hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias Hielo Ballesta
Mago eléctrico
Hielo
Mago eléctrico
Guardias Hielo Mago eléctrico Caballero Dorado
Mago eléctrico
Hielo Ballesta Mago eléctrico Caballero Dorado

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