Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Suspicious Bush Goblin Curse Void Cañón con Ruedas Mago de hielo Pescador Leñador Bruja nocturna Bruja Madre Goblin Machine Rey Esqueleto Gran Minero Reina Arquera Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin daño aéreo!

No tienes ningunda unidad áerea que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes daño en área terreste!

No tienes ninguna tropa terrestre que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Ballesta

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Globo bombástico Ballesta P.E.K.K.A Mago eléctrico Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros Globo bombástico Ballesta

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros Globo bombástico Ballesta

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duendes Rompemuros Globo bombástico Ballesta P.E.K.K.A

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Globo bombástico Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Rompemuros Globo bombástico
Bola de nieve gigante
Duendes Rompemuros Globo bombástico Principito
Descarga
Duendes Rompemuros Globo bombástico Ballesta Principito
Barril de Bárbaros
Duendes Rompemuros Ballesta Mago eléctrico Principito
El Tronco
Duendes Rompemuros Ballesta Principito
Terremoto
Ballesta
Flechas
Duendes Rompemuros Principito
Paquete Real
Duendes Rompemuros Globo bombástico P.E.K.K.A Mago eléctrico Principito
Bola de fuego
Rompemuros Globo bombástico Ballesta Mago eléctrico Principito
Veneno
Globo bombástico Ballesta Mago eléctrico Principito
Rayo
Globo bombástico Ballesta Mago eléctrico Principito
Cohete
Globo bombástico Ballesta Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Faltante

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Faltante

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

P.E.K.K.A

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duendes Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Duendes Rompemuros Principito Mago eléctrico Globo bombástico Ballesta P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espejo Duendes Rompemuros Principito

Sinergias de Ataque 1 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Duendes
Ballesta
Espejo
Rompemuros Globo bombástico Ballesta
Rompemuros
Espejo Globo bombástico Mago eléctrico
Globo bombástico
Espejo Rompemuros Mago eléctrico Principito
Ballesta
Duendes Espejo
P.E.K.K.A
Mago eléctrico
Mago eléctrico
P.E.K.K.A Rompemuros Globo bombástico
Principito
Globo bombástico

Sinergias de Defensa 0 7

Duendes
Ballesta Mago eléctrico Principito
Espejo
Mago eléctrico
Rompemuros
Globo bombástico
Ballesta
Duendes Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Duendes Espejo Ballesta P.E.K.K.A Principito
Principito
Duendes Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Ballesta Mago eléctrico
P.E.K.K.A Duendes Ballesta Mago eléctrico
P.E.K.K.A Duendes Mago eléctrico
P.E.K.K.A Duendes Mago eléctrico
Ballesta P.E.K.K.A
Duendes Ballesta Mago eléctrico
Mago eléctrico Ballesta Principito
Ballesta P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Duendes Ballesta
Duendes Mago eléctrico Principito
Duendes Mago eléctrico Ballesta
Mago eléctrico
P.E.K.K.A Ballesta Mago eléctrico
Duendes Ballesta P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Ballesta Mago eléctrico
Ballesta P.E.K.K.A Mago eléctrico
Duendes Ballesta P.E.K.K.A Mago eléctrico
Duendes Ballesta Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico Principito
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Duendes P.E.K.K.A Mago eléctrico Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes Ballesta P.E.K.K.A Mago eléctrico
Mago eléctrico Ballesta
P.E.K.K.A Duendes Mago eléctrico
P.E.K.K.A Ballesta Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Mago eléctrico
P.E.K.K.A Duendes Mago eléctrico
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mago eléctrico Duendes Ballesta
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Mago eléctrico Duendes Ballesta P.E.K.K.A Principito
P.E.K.K.A Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Ballesta
Ballesta Mago eléctrico
Ballesta
Ballesta
Ballesta
Duendes Ballesta Mago eléctrico
Ballesta Mago eléctrico
Ballesta
Ballesta
Ballesta
Ballesta
Ballesta Mago eléctrico
Ballesta Principito
Ballesta
Ballesta
Ballesta
Principito
Ballesta Mago eléctrico
Ballesta
Ballesta
Ballesta Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico
Ballesta
Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Mago eléctrico Ballesta
Mago eléctrico
Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Ballesta Mago eléctrico Principito

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