Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Principito Gran Minero Reina Arquera

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esbirros Mago de hielo Bruja Madre

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Mago de hielo Bruja Madre Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bárbaros de élite Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Esbirros Bárbaros de élite
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esbirros
Descarga
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esbirros
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bárbaros de élite Mago de hielo
El Tronco
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bárbaros de élite
Terremoto
Duendes con lanza
Flechas
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esbirros
Paquete Real
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo Bruja Madre
Bola de fuego
Esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo Bruja Madre
Veneno
Duendes con lanza Esbirros Mago de hielo Bruja Madre
Rayo
Bárbaros de élite Mago de hielo Bruja Madre
Cohete
Bárbaros de élite

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Flechas Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Flechas Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Mago de hielo Bruja Madre Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Esbirros Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Esbirros Mago de hielo Bruja Madre Bárbaros de élite Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Esbirros

Sinergias de Ataque 2 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Bárbaros de élite Bruja Madre
Duendes con lanza
Bárbaros de élite Megacaballero
Flechas
Bárbaros de élite Bruja Madre Megacaballero
Esbirros
Megacaballero Bárbaros de élite
Bárbaros de élite
Flechas Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esbirros Megacaballero
Mago de hielo
Bruja Madre
Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero
Megacaballero
Esbirros Duendes con lanza Flechas Bárbaros de élite Bruja Madre

Sinergias de Defensa 2 13

Espíritu de Fuego
Duendes con lanza
Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Flechas Esbirros Mago de hielo Megacaballero
Flechas
Megacaballero Duendes con lanza Mago de hielo Bruja Madre
Esbirros
Duendes con lanza Mago de hielo Megacaballero
Bárbaros de élite
Bruja Madre Megacaballero
Mago de hielo
Duendes con lanza Flechas Esbirros Bruja Madre Megacaballero
Bruja Madre
Bárbaros de élite Flechas Mago de hielo Megacaballero
Megacaballero
Flechas Duendes con lanza Esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo Bruja Madre

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Esbirros
Bárbaros de élite Esbirros Mago de hielo Megacaballero
Megacaballero Espíritu de Fuego Esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo
Bárbaros de élite Esbirros Mago de hielo Megacaballero
Flechas Bárbaros de élite Megacaballero
Flechas Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esbirros Mago de hielo Bruja Madre Megacaballero
Esbirros Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Mago de hielo
Flechas Megacaballero
Esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo
Bárbaros de élite Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago de hielo Megacaballero
Esbirros Mago de hielo Bruja Madre Duendes con lanza Flechas Megacaballero
Flechas Esbirros Duendes con lanza Mago de hielo
Megacaballero Espíritu de Fuego Esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo
Espíritu de Fuego Megacaballero Flechas Esbirros
Bárbaros de élite Megacaballero
Bárbaros de élite Megacaballero
Megacaballero Flechas Esbirros Bárbaros de élite
Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero Duendes con lanza Esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo
Flechas Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esbirros Mago de hielo Bruja Madre Megacaballero
Bárbaros de élite
Megacaballero Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Esbirros Bárbaros de élite Bruja Madre

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Duendes con lanza Bárbaros de élite
Flechas Bárbaros de élite Megacaballero
Megacaballero Duendes con lanza Esbirros Bárbaros de élite
Megacaballero Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Megacaballero
Espíritu de Fuego Flechas Bruja Madre Esbirros Mago de hielo
Duendes con lanza Esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo
Megacaballero Bárbaros de élite
Megacaballero Duendes con lanza Esbirros Bárbaros de élite
Megacaballero Esbirros Bárbaros de élite
Megacaballero Flechas Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Megacaballero
Megacaballero
Bárbaros de élite Duendes con lanza Esbirros
Flechas Esbirros Megacaballero Bárbaros de élite Mago de hielo Bruja Madre

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Mago de hielo
Flechas
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero
Flechas Bruja Madre Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esbirros Mago de hielo
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Mago de hielo
Flechas
Espíritu de Fuego Esbirros Bárbaros de élite
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas
Espíritu de Fuego Bárbaros de élite
Flechas Esbirros
Flechas Bárbaros de élite
Duendes con lanza Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas
Esbirros
Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero
Espíritu de Fuego Flechas Bruja Madre Megacaballero
Esbirros Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Bruja Madre Espíritu de Fuego Mago de hielo Megacaballero
Flechas Mago de hielo
Flechas Megacaballero
Flechas
Bárbaros de élite Espíritu de Fuego Flechas Mago de hielo Bruja Madre
Esbirros
Bárbaros de élite
Flechas Megacaballero
Flechas
Megacaballero
Flechas
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esbirros
Espíritu de Fuego Flechas Mago de hielo
Flechas
Megacaballero
Flechas
Flechas
Bárbaros de élite Megacaballero
Esbirros Bárbaros de élite
Megacaballero

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