Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Pescador Rey Esqueleto Gran Minero Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin daño aéreo!

No tienes ningunda unidad áerea que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Tesla Fénix

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Tesla

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Torre Tesla Gigante Noble Fantasma Real Bandida Fénix Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Fantasma Real Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Gigante Noble Espíritu Sanador Fantasma Real Bandida Fénix Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Bandida Fénix
Bola de nieve gigante
Descarga
Gigante Noble Bandida
Barril de Bárbaros
Torre Tesla Espíritu Sanador Fantasma Real Bandida
El Tronco
Gigante Noble Espíritu Sanador Bandida
Terremoto
Torre Tesla
Flechas
Espíritu Sanador
Paquete Real
Espíritu Sanador Fantasma Real Bandida
Bola de fuego
Torre Tesla Bandida
Veneno
Fénix
Rayo
Torre Tesla Bandida Fénix
Cohete
Fénix

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Faltante

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Terremoto Fantasma Real Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Sanador Fantasma Real Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu Sanador

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Sanador Terremoto Fantasma Real Bandida Torre Tesla Fénix Gigante Noble Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Sanador Terremoto Fantasma Real Bandida

Sinergias de Ataque 2 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Torre Tesla
Gigante Noble
Espíritu Sanador Terremoto Fantasma Real Bandida
Espíritu Sanador
Gigante Noble Bandida Megacaballero
Terremoto
Gigante Noble Megacaballero
Fantasma Real
Gigante Noble Bandida Megacaballero
Bandida
Gigante Noble Espíritu Sanador Fantasma Real Megacaballero
Fénix
Megacaballero
Espíritu Sanador Terremoto Fantasma Real Bandida

Sinergias de Defensa 0 4

Torre Tesla
Terremoto
Gigante Noble
Espíritu Sanador
Terremoto
Torre Tesla Megacaballero
Fantasma Real
Megacaballero
Bandida
Megacaballero
Fénix
Megacaballero
Terremoto Fantasma Real Bandida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Torre Tesla
Torre Tesla Bandida Fénix Megacaballero
Torre Tesla Megacaballero Bandida
Torre Tesla Bandida Fénix Megacaballero
Terremoto Megacaballero
Torre Tesla Terremoto Fantasma Real Bandida Megacaballero
Torre Tesla Fénix
Terremoto Torre Tesla Bandida Fénix Megacaballero
Torre Tesla Fénix
Torre Tesla Fantasma Real Bandida Fénix Megacaballero
Torre Tesla Terremoto Fantasma Real Bandida Megacaballero
Torre Tesla Fénix
Torre Tesla Megacaballero Terremoto Bandida
Megacaballero Torre Tesla Terremoto Fantasma Real
Torre Tesla Bandida Fénix Megacaballero
Torre Tesla Bandida Megacaballero
Torre Tesla Megacaballero
Torre Tesla Megacaballero Fantasma Real Bandida
Terremoto Torre Tesla Fantasma Real Bandida Megacaballero
Torre Tesla Fénix
Fantasma Real Megacaballero Torre Tesla Terremoto Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Torre Tesla Fantasma Real Bandida
Bandida Torre Tesla Fantasma Real Fénix Megacaballero
Bandida Megacaballero
Megacaballero Torre Tesla Bandida Fénix
Torre Tesla Bandida Fénix Megacaballero
Torre Tesla
Torre Tesla Bandida Fénix
Megacaballero Torre Tesla Fénix
Megacaballero Bandida Fénix
Torre Tesla Fénix
Megacaballero Torre Tesla Fénix
Megacaballero Fénix
Megacaballero Torre Tesla Bandida
Torre Tesla Megacaballero
Torre Tesla Fénix
Megacaballero Torre Tesla Terremoto Fantasma Real Fénix

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Fantasma Real Bandida
Fantasma Real Bandida
Terremoto Bandida
Terremoto
Terremoto Megacaballero
Terremoto
Terremoto
Bandida
Terremoto Bandida
Terremoto Bandida
Terremoto Bandida
Terremoto
Terremoto Bandida
Terremoto Bandida Megacaballero
Terremoto
Terremoto Bandida Megacaballero
Terremoto Megacaballero
Terremoto Megacaballero
Terremoto
Terremoto Megacaballero
Terremoto Fantasma Real Bandida
Bandida Megacaballero
Bandida
Terremoto Bandida Megacaballero
Megacaballero
Terremoto
Terremoto Bandida
Megacaballero
Terremoto
Megacaballero
Fantasma Real Bandida Megacaballero

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