Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
¡Genial!
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Malo

4 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes daño en área terreste!

No tienes ninguna tropa terrestre que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bruja

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Lápida Duende Forzudo Bruja Globo bombástico Esqueleto gigante

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Rompemuros Globo bombástico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Rompemuros Globo bombástico

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Montapuercos Rompemuros Globo bombástico Esqueleto gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Globo bombástico Esqueleto gigante

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Rompemuros Globo bombástico Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Lápida Montapuercos Rompemuros Bruja Globo bombástico
Descarga
Lápida Rompemuros Bruja Globo bombástico
Barril de Bárbaros
Caballero Lápida Duende Forzudo Rompemuros Bruja Esqueleto gigante
El Tronco
Lápida Duende Forzudo Montapuercos Rompemuros Bruja Esqueleto gigante
Terremoto
Lápida Duende Forzudo Montapuercos Bruja
Flechas
Lápida Rompemuros Bruja
Paquete Real
Caballero Duende Forzudo Montapuercos Rompemuros Bruja Globo bombástico Esqueleto gigante
Bola de fuego
Lápida Duende Forzudo Montapuercos Rompemuros Bruja Globo bombástico
Veneno
Lápida Duende Forzudo Bruja Globo bombástico
Rayo
Caballero Lápida Duende Forzudo Bruja Globo bombástico
Cohete
Montapuercos Bruja Globo bombástico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Faltante

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Lápida Esqueleto gigante

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Rompemuros Caballero Lápida Duende Forzudo Montapuercos Bruja Globo bombástico Esqueleto gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Rompemuros Caballero Lápida Duende Forzudo

Sinergias de Ataque 3 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Caballero
Montapuercos Rompemuros Globo bombástico Bruja
Lápida
Duende Forzudo
Montapuercos Rompemuros Bruja Globo bombástico Esqueleto gigante
Montapuercos
Caballero Duende Forzudo Bruja Globo bombástico Esqueleto gigante
Rompemuros
Caballero Duende Forzudo Globo bombástico
Bruja
Caballero Duende Forzudo Montapuercos Esqueleto gigante
Globo bombástico
Caballero Duende Forzudo Montapuercos Rompemuros Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Duende Forzudo Montapuercos Bruja Globo bombástico

Sinergias de Defensa 0 4

Caballero
Duende Forzudo Bruja
Lápida
Duende Forzudo
Caballero Bruja
Montapuercos
Rompemuros
Bruja
Caballero Duende Forzudo Esqueleto gigante
Globo bombástico
Esqueleto gigante
Bruja

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Lápida Duende Forzudo
Caballero Lápida Duende Forzudo Bruja
Duende Forzudo Bruja Caballero Lápida Esqueleto gigante
Duende Forzudo Bruja Caballero Lápida
Lápida Duende Forzudo Esqueleto gigante
Lápida Duende Forzudo Bruja
Duende Forzudo Esqueleto gigante
Bruja Lápida Duende Forzudo
Caballero Esqueleto gigante
Bruja Caballero Lápida Esqueleto gigante
Bruja
Lápida Duende Forzudo Caballero Bruja Esqueleto gigante
Lápida Duende Forzudo Bruja
Caballero Lápida Duende Forzudo
Duende Forzudo
Caballero Lápida Duende Forzudo Bruja
Lápida Duende Forzudo Caballero Bruja
Duende Forzudo Bruja Caballero Lápida Esqueleto gigante
Duende Forzudo
Caballero Bruja Esqueleto gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Lápida Duende Forzudo Bruja Esqueleto gigante
Caballero
Lápida Esqueleto gigante Caballero Duende Forzudo Bruja
Esqueleto gigante Caballero Duende Forzudo
Esqueleto gigante Caballero Lápida Duende Forzudo Bruja
Bruja
Caballero Lápida Duende Forzudo Bruja Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Caballero Duende Forzudo
Duende Forzudo Esqueleto gigante Caballero Lápida Bruja
Bruja Lápida Duende Forzudo
Caballero Lápida Duende Forzudo Bruja Esqueleto gigante
Duende Forzudo Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Caballero Lápida Duende Forzudo Bruja
Duende Forzudo Bruja
Lápida Bruja Caballero Duende Forzudo Esqueleto gigante
Duende Forzudo Bruja Esqueleto gigante
Lápida Duende Forzudo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Caballero Esqueleto gigante
Bruja
Bruja
Caballero
Caballero
Bruja
Bruja
Esqueleto gigante
Bruja
Bruja
Bruja
Bruja
Bruja
Bruja
Esqueleto gigante
Lápida Bruja
Bruja
Caballero
Esqueleto gigante
Bruja Esqueleto gigante
Bruja
Bruja Esqueleto gigante

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