Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
Bueno
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Goblin Demolisher Goblin Curse Fénix

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Megaesbirro

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Megaesbirro Gigante Príncipe

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Príncipe

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Caballero Espíritu Sanador Gigante Príncipe

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Príncipe
Bola de nieve gigante
Megaesbirro
Descarga
Príncipe
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Caballero Espíritu Sanador
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Príncipe
Terremoto
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Caballero Espíritu Sanador Megaesbirro Príncipe
Bola de fuego
Megaesbirro
Veneno
Megaesbirro
Rayo
Caballero Megaesbirro Príncipe
Cohete
Príncipe

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Espíritu Sanador Megaesbirro Furia Príncipe

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu Sanador

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Furia Flechas Caballero Megaesbirro Gigante Príncipe

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Furia Flechas

Sinergias de Ataque 7 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Megaesbirro Gigante
Flechas
Gigante Caballero Megaesbirro Príncipe
Caballero
Megaesbirro Flechas Espíritu Sanador Príncipe
Espíritu Sanador
Príncipe Caballero Megaesbirro Gigante
Megaesbirro
Espíritu Eléctrico Caballero Gigante Flechas Espíritu Sanador
Gigante
Flechas Megaesbirro Furia Príncipe Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador
Furia
Gigante Príncipe
Príncipe
Espíritu Sanador Gigante Flechas Caballero Furia

Sinergias de Defensa 2 3

Espíritu Eléctrico
Megaesbirro
Flechas
Caballero Megaesbirro Príncipe
Caballero
Megaesbirro Flechas
Espíritu Sanador
Megaesbirro
Espíritu Eléctrico Caballero Flechas
Gigante
Furia
Príncipe
Flechas

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Megaesbirro
Caballero Megaesbirro Príncipe
Príncipe Caballero Megaesbirro
Príncipe Caballero Megaesbirro
Flechas Príncipe
Flechas Espíritu Eléctrico Megaesbirro
Megaesbirro Espíritu Eléctrico Flechas
Espíritu Eléctrico Flechas
Príncipe
Caballero Príncipe
Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Megaesbirro
Flechas Megaesbirro
Príncipe Caballero
Espíritu Eléctrico Flechas Megaesbirro Príncipe
Caballero Príncipe
Príncipe
Flechas Caballero Príncipe
Flechas Espíritu Eléctrico Caballero Megaesbirro Príncipe
Flechas Espíritu Eléctrico Caballero Megaesbirro
Príncipe
Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Príncipe

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Príncipe
Flechas Caballero Megaesbirro Príncipe
Caballero Príncipe
Príncipe Caballero
Caballero Príncipe
Flechas Espíritu Eléctrico
Príncipe Caballero Megaesbirro
Caballero Príncipe
Espíritu Eléctrico Caballero Megaesbirro Príncipe
Megaesbirro
Caballero Megaesbirro Príncipe
Flechas Príncipe
Príncipe Caballero
Espíritu Eléctrico Caballero Megaesbirro Príncipe
Flechas Espíritu Eléctrico Megaesbirro
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero
Flechas
Flechas
Flechas Caballero Príncipe
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Megaesbirro
Flechas
Flechas
Flechas
Príncipe
Flechas Caballero Príncipe
Flechas
Caballero
Flechas
Flechas Príncipe
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Megaesbirro Príncipe
Flechas
Príncipe
Flechas
Príncipe
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico
Megaesbirro
Flechas
Flechas Príncipe
Flechas
Flechas
Espíritu Eléctrico Megaesbirro
Megaesbirro
Flechas
Espíritu Eléctrico Flechas
Príncipe
Flechas
Espíritu Eléctrico Príncipe
Flechas Megaesbirro
Flechas
Caballero Megaesbirro Príncipe
Flechas
Flechas
Megaesbirro Príncipe
Espíritu Eléctrico
Príncipe

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