Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Goblin Demolisher Goblin Curse Bruja nocturna Goblin Machine Principito Gran Minero Reina Arquera Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pillos Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Pillos Duende Forzudo Príncipe oscuro Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Príncipe oscuro Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Pillos Príncipe oscuro Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Príncipe oscuro Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Príncipe oscuro
Bola de nieve gigante
Guardias
Descarga
Guardias Príncipe oscuro
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Pillos Duende Forzudo Guardias Príncipe oscuro Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu Eléctrico Pillos Duende Forzudo Guardias Príncipe oscuro
Terremoto
Duende Forzudo Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Pillos Guardias
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Pillos Duende Forzudo Guardias Príncipe oscuro Mago eléctrico
Bola de fuego
Pillos Duende Forzudo Mago eléctrico
Veneno
Pillos Duende Forzudo Guardias Mago eléctrico
Rayo
Duende Forzudo Príncipe oscuro Mago eléctrico
Cohete
Pillos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Príncipe oscuro Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Príncipe oscuro Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Duende Forzudo Príncipe oscuro Mago eléctrico Pillos Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Duende Forzudo

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Flechas
Príncipe oscuro Megacaballero
Pillos
Príncipe oscuro Mago eléctrico
Duende Forzudo
Príncipe oscuro
Guardias
Príncipe oscuro
Flechas Pillos Duende Forzudo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Pillos Príncipe oscuro Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 1 8

Espíritu Eléctrico
Príncipe oscuro Mago eléctrico
Flechas
Megacaballero Príncipe oscuro
Pillos
Duende Forzudo
Guardias Mago eléctrico
Guardias
Duende Forzudo Mago eléctrico
Príncipe oscuro
Espíritu Eléctrico Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Guardias Príncipe oscuro Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duende Forzudo Mago eléctrico
Pillos Duende Forzudo Príncipe oscuro Mago eléctrico Megacaballero
Duende Forzudo Megacaballero Pillos Príncipe oscuro Mago eléctrico
Duende Forzudo Pillos Guardias Príncipe oscuro Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Duende Forzudo Príncipe oscuro Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico Pillos Guardias Príncipe oscuro Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Duende Forzudo
Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Duende Forzudo Mago eléctrico Megacaballero
Pillos Duende Forzudo
Guardias Pillos Príncipe oscuro Mago eléctrico Megacaballero
Guardias Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Príncipe oscuro Megacaballero
Flechas Pillos Mago eléctrico
Duende Forzudo Megacaballero Pillos Guardias Príncipe oscuro Mago eléctrico
Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Duende Forzudo Guardias Príncipe oscuro Mago eléctrico
Pillos Duende Forzudo Mago eléctrico Megacaballero
Pillos Duende Forzudo Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Flechas Pillos Duende Forzudo Príncipe oscuro Mago eléctrico
Flechas Duende Forzudo Megacaballero Espíritu Eléctrico Pillos Guardias Príncipe oscuro Mago eléctrico
Flechas Duende Forzudo Espíritu Eléctrico Pillos Guardias Príncipe oscuro Mago eléctrico Megacaballero
Duende Forzudo Mago eléctrico
Pillos Príncipe oscuro Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pillos Guardias Megacaballero Duende Forzudo Príncipe oscuro Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Megacaballero
Guardias Megacaballero Pillos Duende Forzudo Príncipe oscuro Mago eléctrico
Guardias Príncipe oscuro Megacaballero Pillos Duende Forzudo Mago eléctrico
Pillos Duende Forzudo Guardias Príncipe oscuro Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico Pillos Mago eléctrico
Pillos Guardias Príncipe oscuro Duende Forzudo Mago eléctrico
Megacaballero Pillos Duende Forzudo Príncipe oscuro
Duende Forzudo Mago eléctrico Megacaballero Espíritu Eléctrico Príncipe oscuro
Duende Forzudo Guardias
Megacaballero Pillos Duende Forzudo Guardias Príncipe oscuro
Megacaballero Flechas Duende Forzudo Guardias Príncipe oscuro Mago eléctrico
Pillos Príncipe oscuro Megacaballero Duende Forzudo Guardias
Pillos Duende Forzudo Megacaballero
Pillos Guardias Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Príncipe oscuro
Flechas Megacaballero Espíritu Eléctrico Pillos Duende Forzudo Príncipe oscuro Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Pillos Guardias
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas Pillos Guardias Príncipe oscuro
Flechas Príncipe oscuro Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Guardias Mago eléctrico
Flechas Príncipe oscuro Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas
Flechas Príncipe oscuro Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Príncipe oscuro Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Flechas Megacaballero
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Guardias
Flechas Megacaballero
Espíritu Eléctrico Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Guardias Príncipe oscuro
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Pillos Príncipe oscuro Mago eléctrico Megacaballero
Flechas
Flechas
Príncipe oscuro Megacaballero
Espíritu Eléctrico Pillos Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Príncipe oscuro Mago eléctrico Megacaballero

¿Comprando el Pase de Batalla, ofertas o gemas?

¡Apoya a Deck Shop! Utiliza el código deckshop.

La Tienda oficial de Supercell:

Este idioma es traducido por:
- HDB - Zakees