Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pillos Golem de hielo Verdugo Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Pillos Golem de hielo Verdugo Fantasma Real Montacarneros

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Fantasma Real Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Pillos Golem de hielo Montapuercos Fantasma Real Montacarneros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Fantasma Real Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Guardias Ejército de esqueletos Montacarneros
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias Ejército de esqueletos Montacarneros
Descarga
Guardias Ejército de esqueletos Montacarneros
Barril de Bárbaros
Pillos Guardias Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real
El Tronco
Pillos Montapuercos Guardias Ejército de esqueletos Montacarneros
Terremoto
Montapuercos Guardias Ejército de esqueletos
Flechas
Pillos Guardias Ejército de esqueletos
Paquete Real
Pillos Montapuercos Guardias Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Montacarneros
Bola de fuego
Pillos Montapuercos Ejército de esqueletos Verdugo Montacarneros
Veneno
Pillos Guardias Ejército de esqueletos Verdugo
Rayo
Golem de hielo Verdugo Montacarneros
Cohete
Pillos Montapuercos Verdugo Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Golem de hielo Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Golem de hielo Verdugo Fantasma Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Golem de hielo Guardias Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Golem de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Golem de hielo Guardias Ejército de esqueletos Fantasma Real Montapuercos Pillos Verdugo Montacarneros

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Golem de hielo Guardias Ejército de esqueletos Fantasma Real

Sinergias de Ataque 1 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Pillos
Montapuercos Montacarneros
Golem de hielo
Montapuercos Verdugo Montacarneros
Montapuercos
Golem de hielo Pillos Guardias Verdugo
Guardias
Montapuercos Montacarneros
Ejército de esqueletos
Verdugo
Golem de hielo Montapuercos
Fantasma Real
Montacarneros
Montacarneros
Pillos Golem de hielo Guardias Fantasma Real

Sinergias de Defensa 0 6

Pillos
Golem de hielo
Guardias Verdugo Fantasma Real
Montapuercos
Guardias
Golem de hielo Ejército de esqueletos Verdugo
Ejército de esqueletos
Guardias Verdugo
Verdugo
Golem de hielo Guardias Ejército de esqueletos
Fantasma Real
Golem de hielo
Montacarneros

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Golem de hielo Verdugo Montacarneros
Ejército de esqueletos Pillos Verdugo Montacarneros
Ejército de esqueletos Montacarneros Pillos Verdugo
Ejército de esqueletos Pillos Guardias Montacarneros
Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Pillos Guardias Verdugo Fantasma Real
Montacarneros Pillos Verdugo
Pillos Golem de hielo Montacarneros
Pillos Ejército de esqueletos
Guardias Ejército de esqueletos Pillos Golem de hielo Fantasma Real
Guardias Ejército de esqueletos Verdugo Pillos Golem de hielo Fantasma Real Montacarneros
Verdugo Pillos Montacarneros
Ejército de esqueletos Pillos Guardias Montacarneros
Ejército de esqueletos Verdugo Pillos Guardias Fantasma Real
Ejército de esqueletos Pillos Montacarneros
Ejército de esqueletos Pillos Montacarneros
Pillos Ejército de esqueletos Verdugo
Pillos Guardias Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Montacarneros
Verdugo Pillos Golem de hielo Guardias Fantasma Real Montacarneros
Montacarneros
Pillos Ejército de esqueletos Fantasma Real Guardias Verdugo
Guardias Ejército de esqueletos

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pillos Guardias Ejército de esqueletos Golem de hielo Fantasma Real
Golem de hielo Verdugo Fantasma Real
Guardias Ejército de esqueletos Pillos Golem de hielo Montacarneros
Guardias Ejército de esqueletos Pillos Golem de hielo Montacarneros
Pillos Guardias Ejército de esqueletos Verdugo Montacarneros
Verdugo Pillos Golem de hielo Montacarneros
Pillos Guardias Ejército de esqueletos Golem de hielo Montacarneros
Pillos Ejército de esqueletos
Golem de hielo Ejército de esqueletos
Guardias Ejército de esqueletos
Pillos Guardias
Ejército de esqueletos Guardias
Pillos Ejército de esqueletos Golem de hielo Guardias Verdugo Montacarneros
Pillos Ejército de esqueletos Verdugo
Pillos Guardias Ejército de esqueletos Golem de hielo Verdugo
Verdugo Pillos Golem de hielo Fantasma Real

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Pillos Golem de hielo Guardias Fantasma Real
Verdugo Fantasma Real Montacarneros
Pillos Golem de hielo Guardias
Verdugo
Verdugo Golem de hielo Montacarneros
Verdugo
Golem de hielo Verdugo Montacarneros
Montacarneros
Guardias
Montacarneros
Verdugo
Golem de hielo Verdugo
Golem de hielo
Verdugo
Verdugo
Verdugo
Golem de hielo Verdugo
Verdugo Fantasma Real Montacarneros
Montacarneros
Golem de hielo Verdugo
Guardias
Guardias Ejército de esqueletos
Verdugo Montacarneros
Pillos Verdugo
Golem de hielo Verdugo
Verdugo
Pillos Guardias
Verdugo
Verdugo Fantasma Real

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