Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Pandilla de Duendes Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Pandilla de Duendes Montapuercos

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Pandilla de Duendes Montapuercos Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Pandilla de Duendes Montapuercos Dragón Infernal
Descarga
Pandilla de Duendes Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Caballero Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
El Tronco
Pandilla de Duendes Montapuercos
Terremoto
Pandilla de Duendes Montapuercos
Flechas
Pandilla de Duendes
Paquete Real
Caballero Pandilla de Duendes Montapuercos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal
Bola de fuego
Pandilla de Duendes Montapuercos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal
Veneno
Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo
Caballero Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal
Cohete
Montapuercos Verdugo Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Verdugo Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Verdugo Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Verdugo Mago de hielo Dragón Infernal

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Pandilla de Duendes Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Caballero Pandilla de Duendes Mago de hielo Montapuercos Mago eléctrico Dragón Infernal Verdugo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Caballero Pandilla de Duendes Mago de hielo

Sinergias de Ataque 5 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Montapuercos Caballero
Caballero
Pandilla de Duendes Montapuercos Verdugo Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Pandilla de Duendes
Caballero Montapuercos
Montapuercos
Flechas Caballero Pandilla de Duendes Verdugo Mago eléctrico
Verdugo
Caballero Montapuercos
Mago de hielo
Caballero
Mago eléctrico
Caballero Montapuercos
Dragón Infernal

Sinergias de Defensa 4 7

Flechas
Caballero Mago de hielo
Caballero
Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Flechas
Pandilla de Duendes
Caballero Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal
Montapuercos
Verdugo
Caballero
Mago de hielo
Caballero Flechas Pandilla de Duendes Dragón Infernal
Mago eléctrico
Caballero Pandilla de Duendes Dragón Infernal
Dragón Infernal
Pandilla de Duendes Mago de hielo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Verdugo Mago eléctrico
Dragón Infernal Caballero Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Caballero Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal
Dragón Infernal Caballero Pandilla de Duendes Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Flechas Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Dragón Infernal Flechas Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo
Flechas Mago eléctrico
Dragón Infernal Pandilla de Duendes Mago de hielo
Caballero Pandilla de Duendes Mago de hielo Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Flechas Caballero
Flechas Verdugo Dragón Infernal Pandilla de Duendes Mago de hielo Mago eléctrico
Caballero Pandilla de Duendes Mago de hielo Mago eléctrico
Verdugo Flechas Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Dragón Infernal Caballero Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Mago eléctrico Dragón Infernal
Flechas Caballero Pandilla de Duendes Verdugo Mago eléctrico
Flechas Caballero Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Verdugo Caballero Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal
Mago eléctrico Dragón Infernal
Pandilla de Duendes Flechas Caballero Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero Pandilla de Duendes Verdugo Dragón Infernal
Pandilla de Duendes Caballero Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Caballero Mago eléctrico
Caballero Pandilla de Duendes Verdugo Dragón Infernal
Flechas Verdugo Pandilla de Duendes Mago de hielo Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Caballero Mago de hielo Mago eléctrico
Caballero Dragón Infernal
Mago eléctrico Caballero Dragón Infernal
Pandilla de Duendes Dragón Infernal
Dragón Infernal Caballero
Flechas Mago eléctrico
Caballero Pandilla de Duendes Verdugo
Verdugo
Pandilla de Duendes Mago eléctrico Caballero Verdugo Dragón Infernal
Flechas Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero
Flechas Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Flechas Caballero
Verdugo Flechas
Flechas Verdugo Mago de hielo
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo Mago de hielo
Flechas
Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Flechas Caballero Mago eléctrico
Flechas Verdugo
Caballero Verdugo
Flechas
Flechas
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo
Flechas
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Verdugo Mago de hielo
Dragón Infernal
Flechas Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Pandilla de Duendes
Flechas Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Caballero Pandilla de Duendes Verdugo Mago eléctrico
Flechas Verdugo
Flechas
Verdugo
Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico
Dragón Infernal

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