Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
¡Genial!
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Goblin Curse Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duende Gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duende Gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Duende Gigante Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Duende Gigante Montacarneros Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Duende Gigante Arquero Mágico Montacarneros Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montacarneros
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Montacarneros
Descarga
Espíritu de Fuego Duende Gigante Montacarneros
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Mago eléctrico Arquero Mágico
El Tronco
Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Montacarneros
Terremoto
Flechas
Espíritu de Fuego Espíritu Sanador
Paquete Real
Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros
Bola de fuego
Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros
Veneno
Mago eléctrico Arquero Mágico
Rayo
Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros
Cohete
Arquero Mágico Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Arquero Mágico Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros Rayo Duende Gigante Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Mago eléctrico Arquero Mágico

Sinergias de Ataque 2 13

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Duende Gigante Montacarneros
Espíritu Sanador
Duende Gigante Montacarneros Megacaballero
Rayo
Montacarneros Duende Gigante
Duende Gigante
Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Rayo Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico
Duende Gigante Arquero Mágico Montacarneros Megacaballero
Arquero Mágico
Montacarneros Duende Gigante Mago eléctrico Megacaballero
Montacarneros
Rayo Arquero Mágico Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Espíritu Sanador Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros

Sinergias de Defensa 0 8

Espíritu de Fuego
Mago eléctrico
Espíritu Sanador
Rayo
Duende Gigante
Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Duende Gigante Arquero Mágico Montacarneros Megacaballero
Arquero Mágico
Duende Gigante Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Montacarneros
Mago eléctrico Arquero Mágico
Megacaballero
Mago eléctrico Arquero Mágico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Duende Gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros
Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Montacarneros Megacaballero Espíritu de Fuego Rayo Mago eléctrico
Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Rayo Megacaballero
Espíritu de Fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Rayo Mago eléctrico Montacarneros Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Rayo Duende Gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros Megacaballero
Espíritu de Fuego Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Duende Gigante Arquero Mágico Montacarneros Megacaballero
Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros
Megacaballero Espíritu de Fuego Rayo Mago eléctrico Montacarneros
Espíritu de Fuego Megacaballero Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Rayo Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Megacaballero Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Megacaballero Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros
Espíritu de Fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros Megacaballero
Mago eléctrico Montacarneros
Megacaballero Espíritu de Fuego Duende Gigante Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Mago eléctrico
Mago eléctrico Rayo Arquero Mágico Megacaballero
Megacaballero Rayo Duende Gigante Mago eléctrico Montacarneros
Rayo Megacaballero Duende Gigante Mago eléctrico Montacarneros
Duende Gigante Montacarneros Megacaballero
Espíritu de Fuego Duende Gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros
Rayo Duende Gigante Mago eléctrico Montacarneros
Megacaballero Duende Gigante
Rayo Mago eléctrico Megacaballero Arquero Mágico
Duende Gigante
Megacaballero
Rayo Megacaballero Duende Gigante Mago eléctrico
Rayo Megacaballero Duende Gigante Montacarneros
Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Rayo Duende Gigante Arquero Mágico
Megacaballero Mago eléctrico Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros
Rayo Duende Gigante Arquero Mágico
Rayo
Espíritu de Fuego Arquero Mágico Megacaballero
Espíritu de Fuego Duende Gigante Arquero Mágico Montacarneros
Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Rayo Arquero Mágico Montacarneros
Rayo Montacarneros
Rayo Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros
Rayo Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Rayo Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico Megacaballero
Rayo
Rayo
Rayo Espíritu de Fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Rayo Espíritu de Fuego Arquero Mágico Megacaballero
Rayo Arquero Mágico Megacaballero
Rayo
Rayo
Rayo
Espíritu de Fuego Arquero Mágico Megacaballero
Rayo Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros
Rayo Arquero Mágico Montacarneros Megacaballero
Rayo Arquero Mágico
Rayo Espíritu de Fuego Mago eléctrico Arquero Mágico
Rayo Mago eléctrico
Rayo
Rayo Arquero Mágico Megacaballero
Rayo Mago eléctrico Arquero Mágico
Megacaballero
Rayo Arquero Mágico
Rayo Mago eléctrico Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Rayo Espíritu de Fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Montacarneros
Rayo Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Rayo Arquero Mágico
Rayo
Megacaballero
Rayo Mago eléctrico Arquero Mágico
Rayo Mago eléctrico Arquero Mágico
Rayo Duende Gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero

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