Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Esbirros Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago P.E.K.K.A Leñador Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Leñador Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A Leñador Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros
Bola de nieve gigante
Esbirros Leñador
Descarga
Esbirros
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Mago Leñador
El Tronco
Espíritu Eléctrico Leñador
Terremoto
Flechas
Espíritu Eléctrico Esbirros
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Esbirros Mago P.E.K.K.A Leñador
Bola de fuego
Esbirros Mago Leñador
Veneno
Esbirros Mago
Rayo
Mago Leñador
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Furia P.E.K.K.A Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Esbirros Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Furia Flechas Esbirros Leñador Mago P.E.K.K.A Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Furia Flechas Esbirros

Sinergias de Ataque 3 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A Leñador
Flechas
P.E.K.K.A Leñador Megacaballero
Esbirros
Furia Megacaballero P.E.K.K.A Leñador
Mago
Furia P.E.K.K.A Leñador Megacaballero
Furia
Esbirros Mago
P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Esbirros Mago Leñador
Leñador
Espíritu Eléctrico Flechas Esbirros Mago P.E.K.K.A Megacaballero
Megacaballero
Esbirros Flechas Mago Leñador

Sinergias de Defensa 1 9

Espíritu Eléctrico
Leñador
Flechas
Megacaballero P.E.K.K.A Leñador
Esbirros
P.E.K.K.A Leñador Megacaballero
Mago
P.E.K.K.A Leñador Megacaballero
Furia
P.E.K.K.A
Flechas Esbirros Mago
Leñador
Espíritu Eléctrico Flechas Esbirros Mago
Megacaballero
Flechas Esbirros Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esbirros Mago
P.E.K.K.A Leñador Esbirros Megacaballero
P.E.K.K.A Leñador Megacaballero Esbirros
P.E.K.K.A Leñador Esbirros Megacaballero
Flechas P.E.K.K.A Leñador Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico Esbirros Leñador Megacaballero
Esbirros Espíritu Eléctrico Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Flechas P.E.K.K.A Megacaballero
P.E.K.K.A Esbirros Leñador
Leñador Megacaballero
Esbirros Espíritu Eléctrico Flechas Mago Leñador Megacaballero
Flechas Esbirros Mago
P.E.K.K.A Leñador Megacaballero Esbirros Mago
Mago Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Esbirros P.E.K.K.A Leñador
P.E.K.K.A Leñador Megacaballero
P.E.K.K.A Leñador Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Esbirros P.E.K.K.A Leñador
Flechas Megacaballero Espíritu Eléctrico Esbirros Mago Leñador
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Esbirros Leñador Megacaballero
P.E.K.K.A Leñador
Mago Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Esbirros P.E.K.K.A Leñador
P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Leñador Megacaballero P.E.K.K.A
Flechas Mago Leñador Megacaballero
P.E.K.K.A Leñador Megacaballero Esbirros
P.E.K.K.A Leñador Megacaballero
P.E.K.K.A Leñador Megacaballero
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Esbirros
P.E.K.K.A Esbirros Leñador
P.E.K.K.A Megacaballero Leñador
P.E.K.K.A Megacaballero Espíritu Eléctrico Esbirros
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Megacaballero Esbirros Leñador
P.E.K.K.A Megacaballero Flechas
P.E.K.K.A Megacaballero Mago Leñador
Mago Megacaballero
Espíritu Eléctrico Esbirros P.E.K.K.A Leñador
Flechas Esbirros Megacaballero Espíritu Eléctrico Mago P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Mago Flechas Megacaballero
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Esbirros
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Esbirros Leñador
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Esbirros
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Esbirros
Flechas Mago Megacaballero
Flechas Mago Megacaballero
Esbirros Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Mago Megacaballero
Flechas Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Esbirros Mago
Flechas Mago Megacaballero
Espíritu Eléctrico Flechas
P.E.K.K.A Megacaballero
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Esbirros
Flechas Mago
Flechas
Mago Leñador Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
P.E.K.K.A Megacaballero
Espíritu Eléctrico Esbirros
Megacaballero
P.E.K.K.A
Mago Megacaballero

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