Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

4 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Goblin Curse Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Bebé Dragón Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Mago Bebé Dragón Verdugo Leñador

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Montapuercos Leñador

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Gigante Noble Montapuercos Bebé Dragón Leñador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias Bebé Dragón Leñador
Descarga
Gigante Noble Guardias
Barril de Bárbaros
Mago Guardias Verdugo Leñador
El Tronco
Gigante Noble Montapuercos Guardias Leñador
Terremoto
Montapuercos Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Montapuercos Mago Guardias Bebé Dragón Verdugo Leñador
Bola de fuego
Montapuercos Mago Bebé Dragón Verdugo Leñador
Veneno
Mago Guardias Verdugo
Rayo
Mago Bebé Dragón Verdugo Leñador
Cohete
Montapuercos Mago Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Guardias Bebé Dragón Verdugo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Guardias Montapuercos Bebé Dragón Leñador Mago Verdugo Gigante Noble

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

14 Flechas Guardias Montapuercos Bebé Dragón

Sinergias de Ataque 2 15

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Gigante Noble Montapuercos Leñador
Gigante Noble
Flechas Montapuercos Mago Guardias Bebé Dragón Verdugo Leñador
Montapuercos
Flechas Gigante Noble Mago Guardias Bebé Dragón Verdugo Leñador
Mago
Gigante Noble Montapuercos Leñador
Guardias
Gigante Noble Montapuercos Leñador
Bebé Dragón
Gigante Noble Montapuercos Leñador
Verdugo
Gigante Noble Montapuercos
Leñador
Flechas Gigante Noble Montapuercos Mago Guardias Bebé Dragón

Sinergias de Defensa 0 8

Flechas
Leñador
Gigante Noble
Montapuercos
Mago
Guardias Leñador
Guardias
Mago Bebé Dragón Verdugo Leñador
Bebé Dragón
Guardias Leñador
Verdugo
Guardias Leñador
Leñador
Flechas Mago Guardias Bebé Dragón Verdugo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago Bebé Dragón Verdugo
Leñador Verdugo
Leñador Verdugo
Leñador Guardias
Flechas Leñador
Flechas Guardias Bebé Dragón Verdugo Leñador
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Flechas Bebé Dragón
Leñador
Guardias Leñador
Guardias Verdugo Flechas Mago Bebé Dragón Leñador
Flechas Verdugo Mago Bebé Dragón
Leñador Mago Guardias
Mago Verdugo Flechas Guardias Bebé Dragón Leñador
Leñador
Leñador
Mago Flechas Verdugo Leñador
Flechas Mago Guardias Bebé Dragón Verdugo Leñador
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo Guardias Leñador
Leñador
Mago Flechas Guardias Bebé Dragón Verdugo Leñador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Leñador
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo Leñador
Guardias Leñador
Guardias Leñador
Guardias Verdugo Leñador
Flechas Mago Verdugo Bebé Dragón
Guardias Leñador
Leñador
Bebé Dragón
Guardias
Guardias Leñador
Flechas Guardias
Mago Guardias Verdugo Leñador
Mago Bebé Dragón Verdugo
Guardias Bebé Dragón Verdugo Leñador
Flechas Verdugo Mago Bebé Dragón
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Verdugo
Flechas Bebé Dragón
Flechas Guardias
Mago Verdugo Flechas Bebé Dragón
Flechas Mago Verdugo Bebé Dragón
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Flechas Mago
Guardias Leñador
Flechas Mago
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón Verdugo
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Flechas
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Flechas Mago Bebé Dragón
Bebé Dragón
Flechas Mago
Flechas Bebé Dragón
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Flechas Mago Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Mago Guardias
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Guardias
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Flechas
Mago Bebé Dragón Verdugo Leñador
Flechas Mago Bebé Dragón Verdugo
Flechas
Verdugo
Guardias Bebé Dragón
Verdugo
Bebé Dragón Verdugo

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