Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

3 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Gigante Noble Rune Giant Mago eléctrico Leñador

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Rune Giant

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Leñador

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Caballero Gigante Noble Rune Giant Leñador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Mago eléctrico Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble
Bola de nieve gigante
Leñador
Descarga
Gigante Noble
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Caballero Mago eléctrico Leñador
El Tronco
Espíritu Eléctrico Gigante Noble Leñador
Terremoto
Flechas
Espíritu Eléctrico
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Caballero Mago eléctrico Leñador
Bola de fuego
Mago eléctrico Leñador
Veneno
Mago eléctrico
Rayo
Caballero Mago eléctrico Leñador
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Rune Giant

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Rune Giant Mago eléctrico Leñador Gigante Noble Rayo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Rune Giant

Sinergias de Ataque 3 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Gigante Noble Leñador
Flechas
Gigante Noble Caballero Rayo Leñador
Caballero
Flechas Mago eléctrico Leñador
Gigante Noble
Flechas Rayo Espíritu Eléctrico Mago eléctrico Leñador
Rune Giant
Leñador Mago eléctrico
Rayo
Gigante Noble Flechas
Mago eléctrico
Caballero Gigante Noble Rune Giant Leñador
Leñador
Rune Giant Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Gigante Noble Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 1 7

Espíritu Eléctrico
Mago eléctrico Leñador
Flechas
Caballero Rayo Leñador
Caballero
Mago eléctrico Flechas Leñador
Gigante Noble
Rune Giant
Rayo
Flechas
Mago eléctrico
Caballero Espíritu Eléctrico Leñador
Leñador
Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Caballero Mago eléctrico
Leñador Caballero Mago eléctrico
Leñador Caballero Rayo Mago eléctrico
Leñador Caballero Mago eléctrico
Rayo Flechas Leñador
Flechas Espíritu Eléctrico Mago eléctrico Leñador
Rayo Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Flechas
Rayo Espíritu Eléctrico Flechas Mago eléctrico
Leñador
Caballero Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Leñador
Flechas Mago eléctrico
Leñador Caballero Rayo Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Flechas Mago eléctrico Leñador
Caballero Mago eléctrico Leñador
Rayo Mago eléctrico Leñador
Flechas Caballero Mago eléctrico Leñador
Flechas Espíritu Eléctrico Caballero Mago eléctrico Leñador
Flechas Espíritu Eléctrico Caballero Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico Leñador
Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Mago eléctrico Leñador
Leñador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Leñador Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero Rayo Leñador
Leñador Caballero Rayo Mago eléctrico
Rayo Leñador Caballero Mago eléctrico
Caballero Leñador
Flechas Espíritu Eléctrico Mago eléctrico
Caballero Rayo Mago eléctrico Leñador
Caballero Leñador
Rayo Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Caballero
Caballero Leñador
Rayo Flechas Mago eléctrico
Rayo Caballero Leñador
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Caballero Rayo Leñador
Flechas Espíritu Eléctrico Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Flechas Caballero
Flechas Mago eléctrico
Rayo Flechas
Rayo Flechas Caballero
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico
Flechas
Flechas Rayo
Flechas Rayo
Rayo Mago eléctrico Leñador
Rayo Flechas Caballero Mago eléctrico
Rayo Flechas
Rayo Caballero
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas Mago eléctrico
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico
Flechas Rayo Mago eléctrico
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Espíritu Eléctrico
Rayo
Rayo Flechas
Rayo Espíritu Eléctrico Flechas Mago eléctrico
Flechas Rayo
Rayo Mago eléctrico Espíritu Eléctrico
Rayo Flechas Mago eléctrico
Flechas
Rayo Caballero Mago eléctrico Leñador
Flechas Rayo
Rayo Flechas
Espíritu Eléctrico Rayo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico
Rayo

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