Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Mago eléctrico Arquero Mágico Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Esqueleto gigante Arquero Mágico Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Principito
Descarga
Principito
Barril de Bárbaros
Mago Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Principito
El Tronco
Esqueleto gigante Principito
Terremoto
Flechas
Principito
Paquete Real
Mago Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Principito
Bola de fuego
Mago Mago eléctrico Arquero Mágico Principito
Veneno
Mago Mago eléctrico Arquero Mágico Principito
Rayo
Mago Mago eléctrico Arquero Mágico Principito
Cohete
Mago Arquero Mágico Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Arquero Mágico Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Esqueleto gigante Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Flechas Principito Mago eléctrico Arquero Mágico Mago Esqueleto gigante Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espejo Flechas Principito Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 1 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Espejo Esqueleto gigante Megacaballero
Mago
Esqueleto gigante Megacaballero
Espejo
Flechas Esqueleto gigante Arquero Mágico
Esqueleto gigante
Flechas Mago Espejo Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico
Esqueleto gigante Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Espejo Esqueleto gigante Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago Mago eléctrico Arquero Mágico
Principito

Sinergias de Defensa 2 15

Flechas
Espejo Megacaballero Esqueleto gigante Principito
Mago
Esqueleto gigante Mago eléctrico Megacaballero
Espejo
Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Esqueleto gigante
Flechas Mago Mago eléctrico Arquero Mágico Principito
Mago eléctrico
Mago Espejo Esqueleto gigante Arquero Mágico Megacaballero Principito
Arquero Mágico
Espejo Esqueleto gigante Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago Espejo Mago eléctrico Arquero Mágico
Principito
Flechas Esqueleto gigante Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Esqueleto gigante Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Esqueleto gigante Megacaballero
Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Flechas Mago Arquero Mágico Principito
Flechas Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Esqueleto gigante Mago eléctrico Megacaballero Principito
Mago eléctrico Flechas Mago Esqueleto gigante Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Mago Mago eléctrico Arquero Mágico
Megacaballero Mago Esqueleto gigante Mago eléctrico
Mago Megacaballero Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Mago Mago eléctrico Arquero Mágico Principito
Flechas Mago Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero Principito
Mago eléctrico
Mago Megacaballero Flechas Esqueleto gigante Mago eléctrico Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Esqueleto gigante Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Mago Arquero Mágico Megacaballero
Esqueleto gigante Megacaballero Mago eléctrico
Esqueleto gigante Megacaballero Mago eléctrico
Esqueleto gigante Megacaballero
Flechas Mago Mago eléctrico Arquero Mágico
Esqueleto gigante Mago eléctrico
Esqueleto gigante Megacaballero
Esqueleto gigante Mago eléctrico Megacaballero Arquero Mágico
Megacaballero Esqueleto gigante
Megacaballero Flechas Esqueleto gigante Mago eléctrico
Esqueleto gigante Megacaballero Mago
Mago Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Esqueleto gigante Arquero Mágico Principito
Flechas Megacaballero Mago Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Flechas Esqueleto gigante
Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Esqueleto gigante Arquero Mágico
Flechas Esqueleto gigante
Mago Flechas Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Mago Arquero Mágico
Flechas Mago Arquero Mágico
Flechas Mago Arquero Mágico
Flechas Mago
Mago eléctrico
Flechas Mago Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Mago Arquero Mágico
Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Flechas Mago Arquero Mágico
Arquero Mágico Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Flechas Mago Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Mago Arquero Mágico Megacaballero Principito
Esqueleto gigante Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago Arquero Mágico Megacaballero Principito
Flechas Mago Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Mago Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Arquero Mágico
Flechas Mago Mago eléctrico Arquero Mágico Principito
Mago eléctrico Mago
Flechas Mago Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico
Esqueleto gigante Megacaballero
Flechas Mago Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Mago Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas
Mago Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Mago Arquero Mágico
Flechas Esqueleto gigante
Megacaballero
Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico
Esqueleto gigante Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero Principito
Mago Megacaballero

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