Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bruja

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Golem de Elixir Gigante Bruja Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Montapuercos Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Golem de Elixir Montapuercos Gigante Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bárbaros de élite Golem de Elixir Montapuercos Gigante Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Horda de esbirros Bárbaros de élite Golem de Elixir Montapuercos Gigante
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Montapuercos Bruja
Descarga
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bruja
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Bárbaros de élite Golem de Elixir Bruja
El Tronco
Espíritu de Fuego Bárbaros de élite Golem de Elixir Montapuercos Bruja
Terremoto
Golem de Elixir Montapuercos Bruja
Flechas
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bruja
Paquete Real
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bárbaros de élite Golem de Elixir Montapuercos Bruja
Bola de fuego
Horda de esbirros Bárbaros de élite Golem de Elixir Montapuercos Bruja
Veneno
Horda de esbirros Golem de Elixir Bruja
Rayo
Bárbaros de élite Bruja
Cohete
Horda de esbirros Bárbaros de élite Montapuercos Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Golem de Elixir Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Golem de Elixir Montapuercos Horda de esbirros Gigante Bruja Bárbaros de élite Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Espíritu de Fuego Golem de Elixir Montapuercos Horda de esbirros

Sinergias de Ataque 2 14

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Montapuercos Bárbaros de élite Golem de Elixir Gigante
Horda de esbirros
Megacaballero Montapuercos Gigante
Bárbaros de élite
Espíritu de Fuego Montapuercos Megacaballero
Golem de Elixir
Espíritu de Fuego Montapuercos Bruja
Montapuercos
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bárbaros de élite Golem de Elixir Gigante Bruja Megacaballero
Gigante
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Montapuercos Bruja
Bruja
Golem de Elixir Montapuercos Gigante Megacaballero
Megacaballero
Horda de esbirros Bárbaros de élite Montapuercos Bruja

Sinergias de Defensa 0 2

Espíritu de Fuego
Horda de esbirros
Bárbaros de élite
Megacaballero
Golem de Elixir
Montapuercos
Gigante
Bruja
Megacaballero
Megacaballero
Bárbaros de élite Bruja

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Horda de esbirros
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja Megacaballero
Horda de esbirros Bruja Megacaballero Espíritu de Fuego Bárbaros de élite
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja Megacaballero
Bárbaros de élite Megacaballero
Espíritu de Fuego Megacaballero
Horda de esbirros Espíritu de Fuego Bruja
Megacaballero
Horda de esbirros Bruja Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Espíritu de Fuego Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros Bruja Megacaballero
Horda de esbirros Bruja
Horda de esbirros Megacaballero Espíritu de Fuego Bárbaros de élite Bruja
Espíritu de Fuego Megacaballero Horda de esbirros Bruja
Bárbaros de élite Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros Bárbaros de élite Megacaballero
Horda de esbirros Megacaballero Bárbaros de élite Bruja
Espíritu de Fuego Megacaballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja
Bruja Espíritu de Fuego Megacaballero
Bárbaros de élite
Megacaballero Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Bárbaros de élite Bruja
Bárbaros de élite Megacaballero
Megacaballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja
Megacaballero Horda de esbirros Bárbaros de élite
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja Megacaballero
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bruja
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja
Megacaballero Horda de esbirros Bárbaros de élite
Horda de esbirros Megacaballero Bárbaros de élite Bruja
Bruja Horda de esbirros
Megacaballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja
Megacaballero Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Megacaballero Horda de esbirros Bruja
Horda de esbirros Bruja Megacaballero
Bárbaros de élite Bruja Horda de esbirros
Megacaballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Horda de esbirros
Horda de esbirros
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Megacaballero
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bruja
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bruja
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bárbaros de élite
Horda de esbirros
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Bárbaros de élite
Horda de esbirros
Bárbaros de élite
Horda de esbirros Bruja
Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros
Espíritu de Fuego Megacaballero
Espíritu de Fuego Bruja Megacaballero
Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros
Espíritu de Fuego Bruja Megacaballero
Horda de esbirros Bruja
Bruja
Bruja Megacaballero
Bárbaros de élite Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bruja
Horda de esbirros Bruja
Horda de esbirros Bárbaros de élite
Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros
Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros Espíritu de Fuego Bruja
Espíritu de Fuego Bruja
Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros Bárbaros de élite Megacaballero
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja
Bruja
Bruja Megacaballero
Megacaballero

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