Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
¡Genial!
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Mago eléctrico Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Montapuercos

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Montapuercos Barril de duendes Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Cañón Montapuercos Barril de duendes Principito
Descarga
Cañón Lanzafuegos Barril de duendes Principito
Barril de Bárbaros
Caballero Cañón Lanzafuegos Barril de duendes Mago eléctrico Principito
El Tronco
Cañón Lanzafuegos Montapuercos Barril de duendes Principito
Terremoto
Cañón Lanzafuegos Montapuercos Barril de duendes
Flechas
Lanzafuegos Barril de duendes Principito
Paquete Real
Caballero Lanzafuegos Montapuercos Barril de duendes Mago eléctrico Principito
Bola de fuego
Cañón Lanzafuegos Montapuercos Barril de duendes Mago eléctrico Principito
Veneno
Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico Principito
Rayo
Caballero Cañón Mago eléctrico Principito
Cohete
Montapuercos Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Lanzafuegos

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Lanzafuegos

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Barril de duendes Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Caballero Cañón Lanzafuegos Barril de duendes Principito Montapuercos Mago eléctrico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Caballero Cañón Lanzafuegos

Sinergias de Ataque 5 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Montapuercos Caballero Barril de duendes
Caballero
Lanzafuegos Montapuercos Barril de duendes Flechas Mago eléctrico Principito
Cañón
Lanzafuegos
Caballero Montapuercos Barril de duendes
Montapuercos
Flechas Caballero Lanzafuegos Barril de duendes Mago eléctrico Principito
Barril de duendes
Caballero Flechas Lanzafuegos Montapuercos
Mago eléctrico
Caballero Montapuercos
Principito
Caballero Montapuercos

Sinergias de Defensa 4 8

Flechas
Caballero Cañón Principito
Caballero
Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico Principito Flechas
Cañón
Caballero Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Principito
Lanzafuegos
Caballero Cañón Mago eléctrico
Montapuercos
Barril de duendes
Mago eléctrico
Caballero Cañón Lanzafuegos Principito
Principito
Caballero Flechas Cañón Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico
Caballero Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico
Cañón Caballero Mago eléctrico
Cañón Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos
Flechas Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Cañón Lanzafuegos Principito
Flechas Cañón Mago eléctrico
Cañón
Caballero Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico Flechas Caballero Cañón Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Cañón Caballero Mago eléctrico
Flechas Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico
Caballero Cañón Mago eléctrico
Cañón Mago eléctrico
Flechas Caballero Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas Cañón Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico Principito
Flechas Caballero Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico Principito
Cañón Mago eléctrico
Flechas Caballero Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico Principito
Cañón

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero Lanzafuegos
Caballero Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Caballero Cañón
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Caballero
Mago eléctrico Caballero Lanzafuegos
Cañón
Caballero
Flechas Mago eléctrico
Caballero Cañón
Cañón Lanzafuegos
Mago eléctrico Caballero Lanzafuegos Principito
Flechas Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas Cañón Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas
Flechas Caballero Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Mago eléctrico
Lanzafuegos Flechas Caballero Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos
Caballero Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos Principito
Flechas
Flechas
Flechas Lanzafuegos Principito
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico Lanzafuegos
Flechas
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos
Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas
Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos
Flechas
Lanzafuegos
Lanzafuegos Mago eléctrico
Lanzafuegos Mago eléctrico
Lanzafuegos Mago eléctrico Principito
Lanzafuegos

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