Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
¡Genial!

1 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Goblin Curse

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duende Gigante Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Duende Gigante Arquero Mágico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Duende Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Bola de fuego

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Duende Gigante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Duende Gigante Arquero Mágico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Cañón
Descarga
Espíritu de Fuego Cañón Duende Gigante
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Cañón Duende Forzudo Arquero Mágico
El Tronco
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Cañón Duende Forzudo
Terremoto
Cañón Duende Forzudo
Flechas
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Paquete Real
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Arquero Mágico
Bola de fuego
Cañón Duende Forzudo Arquero Mágico
Veneno
Cañón Duende Forzudo Arquero Mágico
Rayo
Caballero Cañón Duende Forzudo Arquero Mágico
Cohete
Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Bola de fuego Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Bola de fuego Arquero Mágico

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Bola de fuego

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Genial!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Cañón Bola de fuego Duende Forzudo Arquero Mágico Duende Gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Cañón

Sinergias de Ataque 3 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Caballero Duende Forzudo Duende Gigante
Espíritu de hielo
Caballero Duende Forzudo Duende Gigante
Caballero
Espíritu de hielo Espíritu de Fuego Bola de fuego Arquero Mágico
Cañón
Bola de fuego
Duende Gigante Caballero Arquero Mágico
Duende Forzudo
Espíritu de hielo Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Duende Gigante
Bola de fuego Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arquero Mágico
Arquero Mágico
Caballero Bola de fuego Duende Forzudo Duende Gigante

Sinergias de Defensa 5 13

Espíritu de Fuego
Caballero Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Duende Forzudo Espíritu de Fuego Caballero Cañón Bola de fuego Duende Gigante Arquero Mágico
Caballero
Espíritu de Fuego Cañón Arquero Mágico Espíritu de hielo Bola de fuego Duende Forzudo
Cañón
Caballero Espíritu de hielo Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego
Duende Gigante Espíritu de hielo Caballero Cañón Duende Forzudo
Duende Forzudo
Espíritu de hielo Caballero Bola de fuego Arquero Mágico
Duende Gigante
Bola de fuego Espíritu de hielo Arquero Mágico
Arquero Mágico
Caballero Espíritu de hielo Cañón Duende Forzudo Duende Gigante

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Cañón Bola de fuego Duende Forzudo Duende Gigante Arquero Mágico
Espíritu de hielo Caballero Cañón Duende Forzudo
Cañón Duende Forzudo Espíritu de Fuego Caballero
Cañón Duende Forzudo Caballero
Bola de fuego Duende Forzudo
Bola de fuego Espíritu de Fuego Cañón Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Cañón Bola de fuego Duende Forzudo Arquero Mágico
Cañón Bola de fuego Duende Forzudo Duende Gigante Arquero Mágico
Cañón Duende Forzudo
Caballero Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Cañón
Caballero Cañón Bola de fuego Duende Gigante Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Cañón Duende Forzudo Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Bola de fuego
Espíritu de Fuego Bola de fuego Espíritu de hielo Cañón Duende Forzudo Arquero Mágico
Caballero Cañón Duende Forzudo
Espíritu de hielo Cañón Bola de fuego Duende Forzudo
Caballero Cañón Bola de fuego Duende Forzudo
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Cañón Bola de fuego Duende Forzudo Caballero Arquero Mágico
Duende Forzudo Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Cañón Bola de fuego Arquero Mágico
Cañón Duende Forzudo
Espíritu de Fuego Caballero Cañón Bola de fuego Duende Gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Bola de fuego Duende Forzudo
Bola de fuego Caballero Arquero Mágico
Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Duende Gigante
Caballero Bola de fuego Duende Forzudo Duende Gigante
Caballero Cañón Duende Forzudo Duende Gigante
Espíritu de Fuego Bola de fuego Espíritu de hielo Duende Gigante Arquero Mágico
Caballero Bola de fuego Duende Forzudo Duende Gigante
Caballero Duende Forzudo Duende Gigante
Duende Forzudo Espíritu de hielo Caballero Bola de fuego Arquero Mágico
Cañón Duende Forzudo Duende Gigante
Caballero Duende Forzudo
Bola de fuego Duende Forzudo Duende Gigante
Caballero Cañón Bola de fuego Duende Forzudo Duende Gigante
Cañón Bola de fuego Duende Forzudo Arquero Mágico
Espíritu de hielo Caballero Bola de fuego Duende Forzudo Duende Gigante Arquero Mágico
Cañón Bola de fuego Duende Forzudo Arquero Mágico
Cañón Bola de fuego Duende Forzudo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Arquero Mágico Caballero
Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Duende Gigante Arquero Mágico
Caballero Bola de fuego
Bola de fuego Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duende Gigante Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arquero Mágico
Bola de fuego
Espíritu de Fuego Bola de fuego
Caballero Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Caballero Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Arquero Mágico Bola de fuego
Bola de fuego
Espíritu de Fuego Bola de fuego Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego
Bola de fuego
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Bola de fuego Arquero Mágico
Espíritu de hielo Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego Arquero Mágico
Espíritu de hielo Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Bola de fuego
Bola de fuego Caballero Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego
Espíritu de hielo Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Duende Gigante Arquero Mágico

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