Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin daño aéreo!

No tienes ningunda unidad áerea que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes daño en área terreste!

No tienes ninguna tropa terrestre que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Tesla Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Tesla Ballesta

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Torre Tesla Ariete de batalla Ballesta Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Ballesta

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Void Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Ballesta

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Void Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Sanador Ariete de batalla Ballesta

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla Guardias
Bola de nieve gigante
Ariete de batalla Guardias
Descarga
Ariete de batalla Guardias Ballesta
Barril de Bárbaros
Torre Tesla Espíritu Sanador Ariete de batalla Guardias Ballesta Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu Sanador Ariete de batalla Guardias Ballesta
Terremoto
Torre Tesla Guardias Ballesta
Flechas
Espíritu Sanador Guardias
Paquete Real
Espíritu Sanador Ariete de batalla Guardias Mago eléctrico
Bola de fuego
Torre Tesla Ariete de batalla Ballesta Mago eléctrico
Veneno
Guardias Ballesta Mago eléctrico
Rayo
Torre Tesla Ariete de batalla Ballesta Mago eléctrico
Cohete
Ballesta

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Faltante

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Faltante

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Sanador Ariete de batalla Guardias

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu Sanador Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Sanador Guardias Void Torre Tesla Ariete de batalla Mago eléctrico Rayo Ballesta

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu Sanador Guardias Void Torre Tesla

Sinergias de Ataque 0 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Torre Tesla
Espíritu Sanador
Ariete de batalla Guardias
Ariete de batalla
Espíritu Sanador Rayo Mago eléctrico
Guardias
Espíritu Sanador Ballesta
Void
Rayo
Ariete de batalla
Ballesta
Guardias
Mago eléctrico
Ariete de batalla

Sinergias de Defensa 1 5

Torre Tesla
Ballesta Guardias Mago eléctrico
Espíritu Sanador
Ariete de batalla
Guardias
Torre Tesla Ballesta Mago eléctrico
Void
Rayo
Ballesta
Torre Tesla Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Torre Tesla Guardias Ballesta

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Torre Tesla Void Ballesta Mago eléctrico
Torre Tesla Ballesta Mago eléctrico
Torre Tesla Void Rayo Mago eléctrico
Torre Tesla Guardias Mago eléctrico
Rayo Ballesta
Torre Tesla Guardias Ballesta Mago eléctrico
Torre Tesla Rayo Mago eléctrico Void Ballesta
Rayo Torre Tesla Void Ballesta Mago eléctrico
Torre Tesla Ballesta
Guardias Torre Tesla Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico Torre Tesla Ballesta
Torre Tesla Mago eléctrico
Torre Tesla Guardias Rayo Ballesta Mago eléctrico
Torre Tesla Guardias Ballesta Mago eléctrico
Torre Tesla Ballesta Mago eléctrico
Torre Tesla Rayo Ballesta Mago eléctrico
Torre Tesla Ballesta Mago eléctrico
Torre Tesla Guardias Ballesta Mago eléctrico
Torre Tesla Guardias Mago eléctrico
Torre Tesla Mago eléctrico
Torre Tesla Guardias Mago eléctrico
Torre Tesla Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Torre Tesla Void Ballesta Mago eléctrico
Void Mago eléctrico Torre Tesla Rayo Ballesta
Guardias Rayo Mago eléctrico
Guardias Rayo Torre Tesla Ballesta Mago eléctrico
Torre Tesla Guardias
Torre Tesla Mago eléctrico
Guardias Torre Tesla Void Rayo Mago eléctrico
Torre Tesla
Void Rayo Mago eléctrico Ballesta
Torre Tesla Guardias
Torre Tesla Guardias
Rayo Guardias Void Mago eléctrico
Rayo Torre Tesla Guardias
Torre Tesla
Torre Tesla Guardias Mago eléctrico Rayo Ballesta
Torre Tesla Mago eléctrico
Void Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Void Rayo Guardias Ballesta
Void Ballesta Mago eléctrico
Rayo Void Ballesta
Rayo Guardias Void
Ballesta Rayo
Void Rayo Ballesta
Rayo Guardias Void Ballesta Mago eléctrico
Void Rayo Ballesta Mago eléctrico
Void Rayo
Rayo Void
Rayo Void Ballesta
Rayo Ballesta
Rayo Ballesta
Rayo Ballesta
Rayo
Rayo
Void Rayo Ballesta Mago eléctrico
Rayo Void Ballesta
Rayo Void Ballesta
Rayo Void
Void Rayo Ballesta
Rayo Void Ballesta
Void Ballesta Rayo Mago eléctrico
Void Rayo Ballesta
Void Rayo Ballesta
Rayo Void Ballesta Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Guardias Void
Rayo Void
Void Rayo Ballesta
Void Rayo Mago eléctrico
Rayo
Rayo Mago eléctrico Guardias Void Ballesta
Rayo Mago eléctrico
Void Rayo Mago eléctrico
Rayo
Void Rayo
Guardias Rayo Mago eléctrico
Void Rayo Mago eléctrico
Void Rayo Ballesta Mago eléctrico
Rayo Void
Void

¿Comprando el Pase de Batalla, ofertas o gemas?

¡Apoya a Deck Shop! Utiliza el código deckshop.

La Tienda oficial de Supercell:

Este idioma es traducido por:
- HDB - Zakees