Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Electrocutadores Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Ballesta

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Electrocutadores Ballesta Mago de hielo Fantasma Real Leñador

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ballesta

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ballesta Fantasma Real Leñador

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Veneno

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Ballesta Fantasma Real Leñador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Fantasma Real Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Electrocutadores Leñador
Descarga
Electrocutadores Ballesta
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Ballesta Mago de hielo Fantasma Real Leñador
El Tronco
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Ballesta Leñador
Terremoto
Electrocutadores Ballesta
Flechas
Espíritu Eléctrico Electrocutadores
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Mago de hielo Fantasma Real Leñador
Bola de fuego
Electrocutadores Ballesta Mago de hielo Leñador
Veneno
Electrocutadores Ballesta Mago de hielo
Rayo
Ballesta Mago de hielo Leñador
Cohete
Ballesta

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Veneno Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Veneno Mago de hielo Fantasma Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Furia Veneno Mago de hielo Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Furia Mago de hielo Fantasma Real Electrocutadores Veneno Leñador Ballesta

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Furia Mago de hielo Fantasma Real

Sinergias de Ataque 0 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Ballesta Leñador
Electrocutadores
Furia Fantasma Real Leñador
Furia
Electrocutadores
Veneno
Fantasma Real
Ballesta
Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Mago de hielo
Ballesta Leñador
Fantasma Real
Electrocutadores Veneno Leñador
Leñador
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Mago de hielo Fantasma Real

Sinergias de Defensa 0 5

Espíritu Eléctrico
Leñador
Electrocutadores
Leñador
Furia
Veneno
Mago de hielo
Ballesta
Mago de hielo
Mago de hielo
Veneno Ballesta Leñador
Fantasma Real
Leñador
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Mago de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Electrocutadores Ballesta
Leñador Electrocutadores Ballesta Mago de hielo
Leñador Electrocutadores Mago de hielo
Leñador Electrocutadores Mago de hielo
Veneno Ballesta Leñador
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Ballesta Mago de hielo Fantasma Real Leñador
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Veneno Ballesta Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Veneno Ballesta
Electrocutadores Ballesta Mago de hielo Leñador
Electrocutadores Mago de hielo Fantasma Real Leñador
Veneno Mago de hielo Espíritu Eléctrico Electrocutadores Ballesta Fantasma Real Leñador
Electrocutadores Veneno Mago de hielo
Leñador Electrocutadores Ballesta Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Veneno Ballesta Fantasma Real Leñador
Electrocutadores Ballesta Leñador
Electrocutadores Ballesta Leñador
Electrocutadores Veneno Ballesta Leñador
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Ballesta Mago de hielo Fantasma Real Leñador
Veneno Espíritu Eléctrico Electrocutadores Mago de hielo Fantasma Real Leñador
Electrocutadores Leñador
Fantasma Real Espíritu Eléctrico Electrocutadores Veneno Leñador
Electrocutadores Leñador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Leñador Electrocutadores Ballesta Fantasma Real
Veneno Ballesta Fantasma Real Leñador
Electrocutadores Leñador
Leñador Electrocutadores Ballesta
Electrocutadores Leñador
Veneno Espíritu Eléctrico Electrocutadores Mago de hielo
Electrocutadores Mago de hielo Leñador
Electrocutadores Leñador
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Veneno Ballesta
Electrocutadores
Electrocutadores Leñador
Veneno
Electrocutadores Leñador
Electrocutadores
Electrocutadores Espíritu Eléctrico Veneno Ballesta Leñador
Veneno Espíritu Eléctrico Electrocutadores Mago de hielo Fantasma Real
Espíritu Eléctrico Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Veneno Ballesta Fantasma Real
Veneno Ballesta Mago de hielo Fantasma Real
Veneno Ballesta
Veneno
Veneno
Veneno Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Veneno
Veneno Ballesta Mago de hielo
Veneno Ballesta
Veneno Ballesta Leñador
Veneno Ballesta
Veneno
Veneno
Veneno Ballesta
Veneno Ballesta
Ballesta Veneno
Veneno Ballesta
Veneno
Veneno Ballesta
Veneno Ballesta
Veneno Ballesta
Veneno
Ballesta
Veneno Ballesta
Veneno Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Veneno Ballesta Mago de hielo Fantasma Real
Veneno Ballesta
Veneno Ballesta
Veneno Ballesta Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Veneno
Veneno Ballesta
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Veneno
Veneno
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Ballesta
Veneno Electrocutadores Mago de hielo
Veneno Leñador
Veneno
Veneno
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Veneno
Electrocutadores Veneno
Veneno Ballesta Fantasma Real
Veneno

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