Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 6 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia El elixir promedio de tu mazo es muy alto y no tienes recolector.

Si solo tienes cartas de elixir alto, será más difícil reaccionar a las acciones del oponente.

Puedes añadir el Recolector de Elixir a tu mazo. Aquí lo tienes:

¡Vamos a corregirlo!

Y/O

Puedes sustituir algunas cartas de coste de elixir alto. Tales cómo estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Bebé Dragón Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Mago Bebé Dragón Verdugo Esqueleto gigante Golem Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Bebé Dragón Esqueleto gigante Golem Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Esqueleto gigante Golem

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Guardias Bebé Dragón
Descarga
Guardias
Barril de Bárbaros
Caballero Mago Guardias Verdugo Esqueleto gigante
El Tronco
Guardias Esqueleto gigante
Terremoto
Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Caballero Mago Guardias Bebé Dragón Verdugo Esqueleto gigante
Bola de fuego
Mago Bebé Dragón Verdugo
Veneno
Mago Guardias Verdugo
Rayo
Caballero Mago Bebé Dragón Verdugo
Cohete
Mago Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago Bebé Dragón Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago Bebé Dragón Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Guardias Bebé Dragón Verdugo Esqueleto gigante Golem Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Caballero Guardias Bebé Dragón Mago Verdugo Esqueleto gigante Megacaballero Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

15 Caballero Guardias Bebé Dragón Mago

Sinergias de Ataque 3 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Caballero
Bebé Dragón Verdugo Mago
Mago
Caballero Esqueleto gigante Golem Megacaballero
Guardias
Bebé Dragón
Caballero Golem Esqueleto gigante Megacaballero
Verdugo
Caballero Golem Megacaballero
Esqueleto gigante
Mago Bebé Dragón
Golem
Bebé Dragón Mago Verdugo
Megacaballero
Mago Bebé Dragón Verdugo

Sinergias de Defensa 1 12

Caballero
Verdugo Mago Bebé Dragón
Mago
Caballero Guardias Esqueleto gigante Megacaballero
Guardias
Mago Bebé Dragón Verdugo Esqueleto gigante
Bebé Dragón
Caballero Guardias Esqueleto gigante Megacaballero
Verdugo
Caballero Guardias Esqueleto gigante Megacaballero
Esqueleto gigante
Mago Guardias Bebé Dragón Verdugo
Golem
Megacaballero
Mago Bebé Dragón Verdugo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Mago Bebé Dragón Verdugo
Caballero Verdugo Megacaballero
Megacaballero Caballero Verdugo Esqueleto gigante
Caballero Guardias Megacaballero
Esqueleto gigante Megacaballero
Guardias Bebé Dragón Verdugo Megacaballero
Mago Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón Esqueleto gigante Megacaballero
Caballero Guardias Esqueleto gigante Megacaballero
Guardias Verdugo Caballero Mago Bebé Dragón Esqueleto gigante Megacaballero
Verdugo Mago Bebé Dragón
Megacaballero Caballero Mago Guardias Esqueleto gigante
Mago Verdugo Megacaballero Guardias Bebé Dragón
Caballero Megacaballero
Megacaballero
Mago Megacaballero Caballero Verdugo
Megacaballero Caballero Mago Guardias Bebé Dragón Verdugo
Mago Bebé Dragón Verdugo Caballero Guardias Esqueleto gigante Megacaballero
Mago Megacaballero Caballero Guardias Bebé Dragón Verdugo Esqueleto gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias Megacaballero Esqueleto gigante
Caballero Mago Bebé Dragón Verdugo Megacaballero
Guardias Esqueleto gigante Megacaballero Caballero
Guardias Esqueleto gigante Megacaballero Caballero
Esqueleto gigante Caballero Guardias Verdugo Megacaballero
Mago Verdugo Bebé Dragón
Guardias Caballero Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Megacaballero Caballero
Esqueleto gigante Megacaballero Caballero Bebé Dragón
Guardias
Megacaballero Caballero Guardias Esqueleto gigante
Megacaballero Guardias Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Megacaballero Caballero Mago Guardias Verdugo
Mago Bebé Dragón Verdugo Megacaballero
Guardias Caballero Bebé Dragón Verdugo Esqueleto gigante
Verdugo Megacaballero Mago Bebé Dragón Esqueleto gigante

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Guardias Bebé Dragón Esqueleto gigante
Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón Esqueleto gigante
Caballero Guardias Esqueleto gigante
Mago Verdugo Bebé Dragón Megacaballero
Mago Verdugo Bebé Dragón
Mago Bebé Dragón Verdugo
Mago Bebé Dragón Verdugo
Mago
Guardias
Caballero Mago
Mago Bebé Dragón Verdugo
Caballero Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Mago Bebé Dragón Verdugo
Mago Bebé Dragón Verdugo Megacaballero
Mago Bebé Dragón Verdugo Megacaballero
Mago Bebé Dragón Megacaballero
Bebé Dragón Esqueleto gigante Megacaballero
Mago
Bebé Dragón
Mago Bebé Dragón Verdugo Megacaballero
Mago Bebé Dragón Verdugo
Mago Bebé Dragón Megacaballero
Bebé Dragón
Mago Bebé Dragón Verdugo
Mago Guardias
Mago Megacaballero
Esqueleto gigante Megacaballero
Mago
Guardias
Mago Bebé Dragón Verdugo
Caballero Mago Bebé Dragón Verdugo Megacaballero
Mago Bebé Dragón Verdugo
Esqueleto gigante
Verdugo Megacaballero
Guardias Bebé Dragón Esqueleto gigante
Verdugo
Bebé Dragón Verdugo Esqueleto gigante Megacaballero
Mago Megacaballero

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