Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Bueno

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duende lanzadardos Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago P.E.K.K.A

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duende lanzadardos Montapuercos P.E.K.K.A

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Cañón Duende lanzadardos Montapuercos Guardias
Descarga
Cañón Duende lanzadardos Guardias
Barril de Bárbaros
Cañón Duende lanzadardos Mago Guardias
El Tronco
Cañón Duende lanzadardos Montapuercos Guardias
Terremoto
Cañón Montapuercos Guardias
Flechas
Duende lanzadardos Guardias
Paquete Real
Duende lanzadardos Montapuercos Mago Guardias P.E.K.K.A
Bola de fuego
Cañón Duende lanzadardos Montapuercos Mago
Veneno
Cañón Duende lanzadardos Mago Guardias
Rayo
Cañón Mago
Cohete
Montapuercos Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Terremoto Mago

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Guardias P.E.K.K.A

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duende lanzadardos Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Cañón Duende lanzadardos Terremoto Guardias Montapuercos Mago P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Cañón Duende lanzadardos Terremoto

Sinergias de Ataque 3 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Montapuercos P.E.K.K.A Terremoto
Cañón
Duende lanzadardos
Montapuercos P.E.K.K.A
Terremoto
Montapuercos Flechas P.E.K.K.A
Montapuercos
Flechas Terremoto Duende lanzadardos Mago Guardias
Mago
Montapuercos P.E.K.K.A
Guardias
Montapuercos
P.E.K.K.A
Flechas Duende lanzadardos Terremoto Mago

Sinergias de Defensa 0 10

Flechas
Cañón P.E.K.K.A
Cañón
Flechas Duende lanzadardos Terremoto Mago Guardias
Duende lanzadardos
Cañón Guardias P.E.K.K.A
Terremoto
Cañón
Montapuercos
Mago
Cañón Guardias P.E.K.K.A
Guardias
Cañón Duende lanzadardos Mago
P.E.K.K.A
Flechas Duende lanzadardos Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Cañón Duende lanzadardos Mago
P.E.K.K.A Cañón Duende lanzadardos
Cañón P.E.K.K.A Duende lanzadardos
Cañón P.E.K.K.A Duende lanzadardos Guardias
Flechas Terremoto P.E.K.K.A
Flechas Cañón Duende lanzadardos Terremoto Guardias
Duende lanzadardos Flechas Cañón Mago
Terremoto Flechas Cañón Duende lanzadardos P.E.K.K.A
Cañón P.E.K.K.A
Guardias Cañón Duende lanzadardos
Duende lanzadardos Guardias Flechas Cañón Terremoto Mago
Flechas Duende lanzadardos Mago
Cañón P.E.K.K.A Terremoto Mago Guardias
Mago Flechas Cañón Duende lanzadardos Terremoto Guardias P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cañón
Cañón P.E.K.K.A
Mago Flechas Cañón P.E.K.K.A
Flechas Cañón Duende lanzadardos Mago Guardias
Flechas Terremoto Mago Cañón Duende lanzadardos Guardias
P.E.K.K.A Cañón Duende lanzadardos
Mago Flechas Cañón Duende lanzadardos Terremoto Guardias P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cañón

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias P.E.K.K.A
Flechas Mago
Guardias P.E.K.K.A
Guardias P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cañón Guardias
Flechas Mago Duende lanzadardos
Guardias P.E.K.K.A Duende lanzadardos
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cañón Duende lanzadardos Guardias
P.E.K.K.A Duende lanzadardos Guardias
P.E.K.K.A Flechas Guardias
P.E.K.K.A Cañón Mago Guardias
Mago Cañón Duende lanzadardos
Guardias Duende lanzadardos P.E.K.K.A
Flechas Cañón Duende lanzadardos Terremoto Mago P.E.K.K.A
Flechas Cañón

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Flechas Duende lanzadardos Guardias
Flechas Duende lanzadardos
Terremoto Flechas Duende lanzadardos
Terremoto Flechas Duende lanzadardos Guardias
Mago Flechas Terremoto
Flechas Mago Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Terremoto Mago
Flechas Terremoto Duende lanzadardos Mago
Flechas Duende lanzadardos Mago
Guardias
Flechas Duende lanzadardos Terremoto Mago
Flechas Duende lanzadardos Mago
Terremoto Duende lanzadardos
Terremoto Flechas Duende lanzadardos
Terremoto Flechas Duende lanzadardos
Terremoto Flechas Duende lanzadardos Mago
Terremoto Flechas Duende lanzadardos Mago
Flechas Terremoto
Flechas Duende lanzadardos Terremoto Mago
Flechas Duende lanzadardos Terremoto Mago
Terremoto
Flechas Mago
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto Mago
Flechas Duende lanzadardos Terremoto Mago
Flechas Mago
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Mago
Duende lanzadardos Mago Guardias
Flechas Duende lanzadardos Terremoto Mago
Flechas
P.E.K.K.A
Flechas Terremoto Mago
Terremoto Duende lanzadardos Guardias
Flechas Duende lanzadardos Mago
Flechas
Duende lanzadardos Mago
Flechas Duende lanzadardos Terremoto Mago
Flechas
Duende lanzadardos P.E.K.K.A
Duende lanzadardos Guardias
Duende lanzadardos
Duende lanzadardos
P.E.K.K.A
Duende lanzadardos Mago

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