Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Mago Bruja Madre

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Suspicious Bush Lápida Mago Bruja Madre Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Megacaballero

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Lápida
Descarga
Espíritu de Fuego Lápida
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Lápida Mago
El Tronco
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Suspicious Bush Lápida
Terremoto
Lápida
Flechas
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Suspicious Bush Lápida
Paquete Real
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago Bruja Madre
Bola de fuego
Suspicious Bush Lápida Mago Bruja Madre
Veneno
Suspicious Bush Lápida Mago Bruja Madre
Rayo
Lápida Mago Bruja Madre
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas Mago Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas Suspicious Bush Lápida Bruja Madre Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Suspicious Bush Flechas Lápida Bruja Madre Mago Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Suspicious Bush Flechas

Sinergias de Ataque 0 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Bruja Madre
Espíritu de hielo
Megacaballero
Flechas
Bruja Madre Megacaballero
Suspicious Bush
Lápida
Mago
Megacaballero
Bruja Madre
Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas Mago Bruja Madre

Sinergias de Defensa 1 10

Espíritu de Fuego
Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Lápida Mago Megacaballero
Flechas
Megacaballero Lápida Bruja Madre
Suspicious Bush
Lápida
Espíritu de hielo Flechas Mago Bruja Madre
Mago
Espíritu de hielo Lápida Megacaballero
Bruja Madre
Flechas Lápida Megacaballero
Megacaballero
Flechas Espíritu de hielo Mago Bruja Madre

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lápida Mago
Espíritu de hielo Lápida Megacaballero
Megacaballero Espíritu de Fuego Lápida
Lápida Megacaballero
Flechas Lápida Megacaballero
Flechas Espíritu de Fuego Bruja Madre Megacaballero
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas Lápida Mago
Flechas Megacaballero
Lápida
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Megacaballero
Bruja Madre Flechas Lápida Mago Megacaballero
Flechas Mago
Lápida Megacaballero Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago
Espíritu de Fuego Mago Megacaballero Espíritu de hielo Flechas Lápida
Lápida Megacaballero
Espíritu de hielo Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Lápida
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Flechas Lápida Megacaballero Mago
Flechas Mago Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Lápida Bruja Madre Megacaballero
Mago Megacaballero Espíritu de Fuego Flechas Bruja Madre

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Lápida
Flechas Mago Megacaballero
Lápida Megacaballero Espíritu de hielo
Megacaballero
Lápida Megacaballero
Espíritu de Fuego Flechas Mago Bruja Madre Espíritu de hielo
Lápida
Megacaballero
Megacaballero Espíritu de hielo Lápida
Lápida
Megacaballero Lápida
Megacaballero Flechas
Megacaballero Lápida Mago
Mago Megacaballero
Lápida Espíritu de hielo
Flechas Megacaballero Mago Bruja Madre
Flechas Lápida

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Mago Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero
Flechas Mago Bruja Madre Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Flechas Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago
Flechas Mago
Espíritu de Fuego
Flechas Mago
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Espíritu de Fuego
Flechas
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas Mago Megacaballero
Espíritu de Fuego Flechas Mago Bruja Madre Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Flechas Bruja Madre Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago Megacaballero
Flechas Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas Mago Bruja Madre
Espíritu de hielo Mago
Flechas Mago Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas
Megacaballero
Flechas Mago
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Lápida
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Flechas
Mago Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Megacaballero
Espíritu de hielo
Megacaballero
Mago Megacaballero

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