Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Electrocutadores Mago Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Electrocutadores Mago Verdugo Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Bárbaros de élite Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bárbaros de élite
Bola de nieve gigante
Electrocutadores
Descarga
Electrocutadores
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo
El Tronco
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Electrocutadores
Terremoto
Electrocutadores
Flechas
Espíritu de hielo Electrocutadores
Paquete Real
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo
Bola de fuego
Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo
Veneno
Electrocutadores Mago Verdugo
Rayo
Bárbaros de élite Mago Verdugo
Cohete
Bárbaros de élite Mago Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas Mago Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Mago Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Verdugo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Espíritu de hielo Flechas Electrocutadores Mago Verdugo Bárbaros de élite Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espejo Espíritu de hielo Flechas Electrocutadores

Sinergias de Ataque 2 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Bárbaros de élite Verdugo Megacaballero
Flechas
Bárbaros de élite Espejo Megacaballero
Bárbaros de élite
Flechas Espíritu de hielo Electrocutadores Mago Megacaballero
Electrocutadores
Bárbaros de élite Megacaballero
Mago
Bárbaros de élite Megacaballero
Espejo
Flechas
Verdugo
Espíritu de hielo Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo

Sinergias de Defensa 2 13

Espíritu de hielo
Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo Megacaballero
Flechas
Espejo Megacaballero
Bárbaros de élite
Espíritu de hielo Mago Megacaballero
Electrocutadores
Espíritu de hielo Espejo Megacaballero
Mago
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Megacaballero
Espejo
Flechas Electrocutadores Verdugo Megacaballero
Verdugo
Espíritu de hielo Espejo Megacaballero
Megacaballero
Flechas Espíritu de hielo Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Espejo Verdugo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Electrocutadores Mago Verdugo
Bárbaros de élite Espíritu de hielo Electrocutadores Verdugo Megacaballero
Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Verdugo
Bárbaros de élite Electrocutadores Megacaballero
Flechas Bárbaros de élite Megacaballero
Flechas Electrocutadores Verdugo Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas Electrocutadores Mago Verdugo
Flechas Megacaballero
Electrocutadores Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Espíritu de hielo Electrocutadores Megacaballero
Verdugo Flechas Electrocutadores Mago Megacaballero
Flechas Verdugo Electrocutadores Mago
Megacaballero Espíritu de hielo Bárbaros de élite Electrocutadores Mago
Mago Verdugo Megacaballero Espíritu de hielo Flechas Electrocutadores
Bárbaros de élite Electrocutadores Megacaballero
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Electrocutadores Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Bárbaros de élite Electrocutadores Verdugo
Espíritu de hielo Flechas Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo
Flechas Mago Verdugo Espíritu de hielo Electrocutadores Megacaballero
Bárbaros de élite Electrocutadores
Mago Megacaballero Flechas Bárbaros de élite Electrocutadores Verdugo
Bárbaros de élite Electrocutadores

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores
Flechas Bárbaros de élite Mago Verdugo Megacaballero
Electrocutadores Megacaballero Espíritu de hielo Bárbaros de élite
Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores
Bárbaros de élite Electrocutadores Verdugo Megacaballero
Flechas Mago Verdugo Espíritu de hielo Electrocutadores
Bárbaros de élite Electrocutadores
Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores
Megacaballero Espíritu de hielo Bárbaros de élite Electrocutadores
Electrocutadores
Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores
Megacaballero Flechas Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Megacaballero Electrocutadores Mago Verdugo
Mago Electrocutadores Verdugo Megacaballero
Bárbaros de élite Electrocutadores Espíritu de hielo Verdugo
Flechas Verdugo Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Mago
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Verdugo
Flechas
Flechas
Mago Verdugo Flechas Megacaballero
Flechas Mago Verdugo Espíritu de hielo
Flechas Mago Verdugo
Flechas Espíritu de hielo Mago Verdugo
Flechas Mago
Bárbaros de élite
Flechas Mago
Flechas Mago Verdugo
Bárbaros de élite Verdugo
Flechas
Flechas Bárbaros de élite
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Verdugo Megacaballero
Flechas
Flechas Mago Verdugo Megacaballero
Flechas Mago Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Flechas Espíritu de hielo Mago Verdugo Megacaballero
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Bárbaros de élite Flechas Mago Verdugo
Espíritu de hielo Electrocutadores Mago
Bárbaros de élite
Flechas Mago Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas Electrocutadores
Megacaballero
Flechas Mago
Espíritu de hielo Electrocutadores
Flechas Electrocutadores Mago Verdugo
Flechas
Mago Verdugo Megacaballero
Flechas Mago Verdugo
Flechas
Bárbaros de élite Verdugo Megacaballero
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Electrocutadores
Electrocutadores Verdugo
Verdugo Megacaballero
Mago Megacaballero

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