Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Mago Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Arqueras Electrocutadores Mago Montacarneros

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Cerdos Reales Rompemuros Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Cerdos Reales Rompemuros Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Horda de esbirros Cerdos Reales Rompemuros Montacarneros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Cerdos Reales Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Horda de esbirros Cerdos Reales Rompemuros Montacarneros
Bola de nieve gigante
Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Cerdos Reales Rompemuros Montacarneros
Descarga
Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Cerdos Reales Rompemuros Montacarneros
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Arqueras Electrocutadores Mago Cerdos Reales Rompemuros
El Tronco
Espíritu de hielo Arqueras Electrocutadores Cerdos Reales Rompemuros Montacarneros
Terremoto
Arqueras Electrocutadores Cerdos Reales
Flechas
Espíritu de hielo Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Cerdos Reales Rompemuros
Paquete Real
Espíritu de hielo Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Mago Cerdos Reales Rompemuros Montacarneros
Bola de fuego
Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Mago Cerdos Reales Rompemuros Montacarneros
Veneno
Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Mago Cerdos Reales
Rayo
Mago Montacarneros
Cohete
Horda de esbirros Mago Cerdos Reales Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Mago

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Horda de esbirros Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Rompemuros Arqueras Electrocutadores Horda de esbirros Mago Cerdos Reales Montacarneros

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Rompemuros Arqueras Electrocutadores

Sinergias de Ataque 1 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Cerdos Reales Arqueras Horda de esbirros Rompemuros Montacarneros
Arqueras
Espíritu de hielo Cerdos Reales Rompemuros Montacarneros
Horda de esbirros
Espíritu de hielo
Electrocutadores
Cerdos Reales Rompemuros Montacarneros
Mago
Cerdos Reales Montacarneros
Cerdos Reales
Espíritu de hielo Arqueras Electrocutadores Mago
Rompemuros
Espíritu de hielo Arqueras Electrocutadores
Montacarneros
Espíritu de hielo Arqueras Electrocutadores Mago

Sinergias de Defensa 0 5

Espíritu de hielo
Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Mago Montacarneros
Arqueras
Espíritu de hielo
Horda de esbirros
Espíritu de hielo
Electrocutadores
Espíritu de hielo
Mago
Espíritu de hielo
Cerdos Reales
Rompemuros
Montacarneros
Espíritu de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Horda de esbirros Electrocutadores Mago Montacarneros
Horda de esbirros Espíritu de hielo Electrocutadores Montacarneros
Horda de esbirros Montacarneros Arqueras Electrocutadores
Horda de esbirros Electrocutadores Montacarneros
Arqueras Electrocutadores
Horda de esbirros Montacarneros Espíritu de hielo Arqueras Electrocutadores Mago
Montacarneros
Horda de esbirros Electrocutadores
Espíritu de hielo Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores
Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Mago Montacarneros
Horda de esbirros Arqueras Electrocutadores Mago Montacarneros
Horda de esbirros Espíritu de hielo Electrocutadores Mago Montacarneros
Mago Espíritu de hielo Horda de esbirros Electrocutadores
Horda de esbirros Electrocutadores Montacarneros
Horda de esbirros Espíritu de hielo Electrocutadores Montacarneros
Horda de esbirros Mago Electrocutadores
Espíritu de hielo Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Mago Montacarneros
Mago Espíritu de hielo Arqueras Electrocutadores Montacarneros
Electrocutadores Montacarneros
Mago Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores
Electrocutadores

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Arqueras Electrocutadores
Arqueras Mago
Electrocutadores Espíritu de hielo Horda de esbirros Montacarneros
Horda de esbirros Electrocutadores Montacarneros
Horda de esbirros Electrocutadores Montacarneros
Mago Espíritu de hielo Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Montacarneros
Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Montacarneros
Horda de esbirros Electrocutadores
Horda de esbirros Espíritu de hielo Electrocutadores
Horda de esbirros Electrocutadores
Horda de esbirros Electrocutadores
Horda de esbirros Electrocutadores Mago Montacarneros
Mago Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores
Electrocutadores Espíritu de hielo Arqueras Horda de esbirros
Arqueras Horda de esbirros Electrocutadores Mago

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Horda de esbirros
Montacarneros
Horda de esbirros
Mago Horda de esbirros
Mago Espíritu de hielo Horda de esbirros Montacarneros
Arqueras Horda de esbirros Mago
Espíritu de hielo Mago Montacarneros
Mago Montacarneros
Horda de esbirros
Horda de esbirros Mago Montacarneros
Arqueras Mago
Horda de esbirros
Horda de esbirros Mago
Horda de esbirros Mago
Horda de esbirros
Arqueras Mago
Mago
Horda de esbirros
Mago
Horda de esbirros
Espíritu de hielo Mago
Horda de esbirros
Mago Montacarneros
Mago Montacarneros
Arqueras Horda de esbirros Mago
Espíritu de hielo Horda de esbirros Electrocutadores Mago
Horda de esbirros
Horda de esbirros Mago
Espíritu de hielo Horda de esbirros Electrocutadores
Horda de esbirros
Mago
Horda de esbirros Espíritu de hielo Arqueras Electrocutadores
Arqueras Electrocutadores Mago Montacarneros
Horda de esbirros Mago
Mago
Horda de esbirros
Espíritu de hielo Horda de esbirros Electrocutadores
Electrocutadores
Mago

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