Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
DEP
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Espíritu de hielo Bola de nieve gigante Pandilla de Duendes Barril de Esqueletos Lanzafuegos Paquete Real Torre Tesla Horda de esbirros Pillos Bárbaros de élite Espíritu Sanador Golem de hielo Duende lanzadardos Terremoto Golem de Elixir Sanadora Horno Electrocutadores Goblin Demolisher Choza de bárbaros Recolector de elixir Espejo Barril de Bárbaros Rompemuros Furia Goblin Curse Clon Tornado Void Hielo Veneno Cazador Excavadora de Duendes Dragón Eléctrico Lanzarrocas Verdugo Cañón con Ruedas Esqueleto gigante Rayo Duende Gigante Ballesta Gigante Eléctrico Golem El Tronco Minero Princesa Mago de hielo Fantasma Real Bandida Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal Fénix Arquero Mágico Leñador Bruja nocturna Bruja Madre Montacarneros Cementerio Goblin Machine Chispitas Megacaballero Sabueso de lava Principito Caballero Dorado Rey Esqueleto Gran Minero Reina Arquera Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¡No tienes tanques!

Tener un tanque o un mini-tanque en tu mazo es útil en varias situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información Tienes más de una torre defensiva. ¿No estarás trolleando?

Si eres Phonecats, pues lo siento. Pero si no es así, una torre defensiva debería ser suficiente. Trata quitando una de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información Más de 2 estructuras.¿Dónde las pondrás?

Si tienes más de dos edificios grandes, será difícil colocarlos en la arena sin que se conviertan en objetivos fáciles de hechizos. Considera sustituir al menos una. Tienes estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Megaesbirro

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón Lápida Torre bombardera

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Lápida Megaesbirro

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Hielo Veneno

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Veneno

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Cañón Lápida Megaesbirro
Descarga
Cañón Lápida
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cañón Lápida Torre bombardera
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cañón Lápida
Terremoto
Cañón Lápida Torre bombardera
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lápida
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Megaesbirro
Bola de fuego
Cañón Lápida Megaesbirro Torre bombardera
Veneno
Cañón Lápida Megaesbirro Torre bombardera
Rayo
Cañón Lápida Megaesbirro Torre bombardera
Cohete
Torre bombardera

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Hielo Veneno

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Torre bombardera Hielo Veneno

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lápida Megaesbirro Hielo Veneno

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cañón Lápida Megaesbirro Torre bombardera Hielo Veneno

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cañón Lápida

Sinergias de Ataque 1 3

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Megaesbirro
Espíritu de hielo
Megaesbirro
Cañón
Lápida
Megaesbirro
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Veneno
Torre bombardera
Hielo
Veneno
Veneno
Megaesbirro Hielo

Sinergias de Defensa 1 11

Espíritu Eléctrico
Megaesbirro
Espíritu de hielo
Cañón Lápida Megaesbirro Torre bombardera Veneno
Cañón
Espíritu de hielo Megaesbirro Veneno
Lápida
Espíritu de hielo Megaesbirro Veneno
Megaesbirro
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cañón Lápida Torre bombardera Hielo
Torre bombardera
Espíritu de hielo Megaesbirro
Hielo
Megaesbirro
Veneno
Espíritu de hielo Cañón Lápida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cañón Lápida Megaesbirro
Torre bombardera Espíritu de hielo Cañón Lápida Megaesbirro
Cañón Torre bombardera Lápida Megaesbirro Hielo
Cañón Torre bombardera Lápida Megaesbirro
Lápida Torre bombardera Veneno
Hielo Espíritu Eléctrico Cañón Megaesbirro Torre bombardera
Megaesbirro Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cañón Lápida Torre bombardera Hielo Veneno
Espíritu Eléctrico Cañón Torre bombardera Veneno
Cañón Lápida Torre bombardera
Espíritu de hielo Cañón
Veneno Espíritu Eléctrico Cañón Lápida Megaesbirro Torre bombardera Hielo
Megaesbirro Veneno
Cañón Lápida Torre bombardera Espíritu de hielo Hielo
Torre bombardera Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cañón Lápida Megaesbirro Hielo Veneno
Cañón Lápida Torre bombardera
Torre bombardera Espíritu de hielo Cañón Hielo
Torre bombardera Cañón Lápida Veneno
Espíritu de hielo Cañón Lápida Torre bombardera Espíritu Eléctrico Megaesbirro
Torre bombardera Hielo Veneno Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cañón Lápida Megaesbirro
Cañón Torre bombardera
Espíritu Eléctrico Cañón Torre bombardera Veneno

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Lápida
Veneno Megaesbirro Torre bombardera
Lápida Espíritu de hielo Torre bombardera
Cañón Lápida
Veneno Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Torre bombardera Hielo
Lápida Megaesbirro Torre bombardera
Torre bombardera
Hielo Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lápida Megaesbirro Torre bombardera Veneno
Cañón Lápida Megaesbirro
Lápida Megaesbirro Torre bombardera
Veneno
Cañón Lápida Torre bombardera
Cañón Torre bombardera
Lápida Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Megaesbirro Torre bombardera Hielo Veneno
Veneno Espíritu Eléctrico Cañón Megaesbirro Torre bombardera Hielo
Cañón Lápida Torre bombardera

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Veneno Hielo
Veneno
Veneno
Hielo Veneno
Veneno
Veneno Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Megaesbirro Hielo
Veneno
Veneno Espíritu de hielo Hielo
Veneno
Veneno
Veneno
Veneno
Veneno
Hielo Veneno
Veneno
Veneno
Veneno
Hielo Veneno
Megaesbirro Veneno
Veneno
Veneno
Veneno
Veneno
Hielo Veneno Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Megaesbirro
Veneno
Veneno
Veneno
Veneno
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Megaesbirro Hielo Veneno
Megaesbirro
Veneno
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Hielo Veneno
Veneno
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lápida Hielo
Veneno Megaesbirro
Hielo
Veneno Megaesbirro
Veneno
Veneno
Megaesbirro
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Hielo Veneno
Veneno
Veneno Hielo

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