Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
¡Genial!

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pandilla de Duendes Torre Infernal Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Mago P.E.K.K.A

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Pandilla de Duendes Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Caballero Pandilla de Duendes P.E.K.K.A

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Pandilla de Duendes Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Pandilla de Duendes Barril de duendes
Descarga
Pandilla de Duendes Torre Infernal Barril de duendes
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Caballero Pandilla de Duendes Torre Infernal Mago Barril de duendes
El Tronco
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Barril de duendes
Terremoto
Pandilla de Duendes Torre Infernal Barril de duendes
Flechas
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Barril de duendes
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Caballero Pandilla de Duendes Mago Barril de duendes P.E.K.K.A
Bola de fuego
Pandilla de Duendes Torre Infernal Mago Barril de duendes
Veneno
Pandilla de Duendes Torre Infernal Mago
Rayo
Caballero Torre Infernal Mago
Cohete
Torre Infernal Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Torre Infernal P.E.K.K.A

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Pandilla de Duendes Mago Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Genial!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Pandilla de Duendes Barril de duendes Torre Infernal Mago P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Pandilla de Duendes

Sinergias de Ataque 4 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A
Flechas
P.E.K.K.A Caballero Barril de duendes
Caballero
Pandilla de Duendes Barril de duendes Flechas Mago
Pandilla de Duendes
Caballero Barril de duendes P.E.K.K.A
Torre Infernal
Mago
Caballero P.E.K.K.A
Barril de duendes
Caballero Pandilla de Duendes Flechas P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Mago Barril de duendes

Sinergias de Defensa 3 6

Espíritu Eléctrico
Flechas
Caballero Torre Infernal P.E.K.K.A
Caballero
Pandilla de Duendes Torre Infernal Flechas Mago
Pandilla de Duendes
Caballero Torre Infernal P.E.K.K.A
Torre Infernal
Caballero Pandilla de Duendes Flechas
Mago
Caballero P.E.K.K.A
Barril de duendes
P.E.K.K.A
Flechas Pandilla de Duendes Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Torre Infernal Mago
Torre Infernal P.E.K.K.A Caballero Pandilla de Duendes
Pandilla de Duendes Torre Infernal P.E.K.K.A Caballero
Torre Infernal P.E.K.K.A Caballero Pandilla de Duendes
Flechas P.E.K.K.A
Flechas Pandilla de Duendes Espíritu Eléctrico
Torre Infernal Espíritu Eléctrico Flechas Pandilla de Duendes Mago
Espíritu Eléctrico Flechas Torre Infernal P.E.K.K.A
Torre Infernal P.E.K.K.A Pandilla de Duendes
Caballero Pandilla de Duendes Torre Infernal
Pandilla de Duendes Espíritu Eléctrico Flechas Caballero Mago
Flechas Torre Infernal Pandilla de Duendes Mago
Torre Infernal P.E.K.K.A Caballero Pandilla de Duendes Mago
Mago Espíritu Eléctrico Flechas Pandilla de Duendes P.E.K.K.A
Torre Infernal P.E.K.K.A Caballero Pandilla de Duendes
Torre Infernal Pandilla de Duendes P.E.K.K.A
Mago Flechas Caballero Pandilla de Duendes Torre Infernal P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Caballero Pandilla de Duendes Mago
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Caballero
P.E.K.K.A Torre Infernal
Pandilla de Duendes Mago Espíritu Eléctrico Flechas Caballero P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Pandilla de Duendes Torre Infernal P.E.K.K.A
Flechas Caballero Pandilla de Duendes Mago
Pandilla de Duendes P.E.K.K.A Caballero Torre Infernal
Pandilla de Duendes P.E.K.K.A Caballero Torre Infernal
Torre Infernal P.E.K.K.A Caballero Pandilla de Duendes
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes
Pandilla de Duendes P.E.K.K.A Caballero Torre Infernal
Torre Infernal P.E.K.K.A Caballero
P.E.K.K.A Espíritu Eléctrico Caballero Torre Infernal
Torre Infernal P.E.K.K.A Pandilla de Duendes
P.E.K.K.A Caballero Torre Infernal
P.E.K.K.A Flechas
P.E.K.K.A Caballero Pandilla de Duendes Torre Infernal Mago
Mago
Pandilla de Duendes Torre Infernal Espíritu Eléctrico Caballero P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Torre Infernal Mago P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico Flechas Torre Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero
Flechas
Flechas
Flechas Caballero
Mago Flechas
Flechas Mago Espíritu Eléctrico
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Pandilla de Duendes
Flechas Caballero Mago
Flechas Mago
Caballero
Flechas
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Mago
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Flechas
P.E.K.K.A
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes
Flechas Mago
Flechas
Caballero Pandilla de Duendes Mago
Flechas Mago
Flechas
P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes
P.E.K.K.A
Mago

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