Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Lanzafuegos Paquete Real Torre Tesla Horda de esbirros Bárbaros de élite Espíritu Sanador Terremoto Golem de Elixir Horno Electrocutadores Goblin Demolisher Recolector de elixir Espejo Furia Goblin Curse Clon Tornado Void Veneno Cazador Excavadora de Duendes Dragón Eléctrico Lanzarrocas Verdugo Cañón con Ruedas Duende Gigante Ballesta Gigante Eléctrico Golem El Tronco Minero Princesa Mago de hielo Fantasma Real Bandida Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal Fénix Arquero Mágico Leñador Bruja nocturna Bruja Madre Montacarneros Cementerio Goblin Machine Chispitas Megacaballero Sabueso de lava Principito Caballero Dorado Rey Esqueleto Gran Minero Reina Arquera Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pillos

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Pillos Duende Forzudo Gigante Eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Eléctrico Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Cementerio

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Pillos Gigante Eléctrico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos Cementerio
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos Cementerio
Descarga
Ejército de esqueletos Cementerio
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Pillos Duende Forzudo Ejército de esqueletos Cementerio
El Tronco
Espíritu Eléctrico Pillos Duende Forzudo Ejército de esqueletos Cementerio
Terremoto
Duende Forzudo Ejército de esqueletos Cementerio
Flechas
Espíritu Eléctrico Pillos Ejército de esqueletos Cementerio
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Pillos Duende Forzudo Ejército de esqueletos Cementerio
Bola de fuego
Pillos Duende Forzudo Ejército de esqueletos
Veneno
Pillos Duende Forzudo Ejército de esqueletos Cementerio
Rayo
Duende Forzudo
Cohete
Pillos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Gigante Eléctrico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Terremoto Gigante Eléctrico

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Ejército de esqueletos Gigante Eléctrico

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos Cementerio

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Terremoto Ejército de esqueletos Duende Forzudo Pillos Cementerio Gigante Eléctrico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Flechas Terremoto Ejército de esqueletos

Sinergias de Ataque 1 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Gigante Eléctrico
Flechas
Cementerio Terremoto
Pillos
Cementerio
Terremoto
Flechas Gigante Eléctrico Cementerio
Duende Forzudo
Cementerio
Ejército de esqueletos
Gigante Eléctrico
Espíritu Eléctrico Terremoto
Cementerio
Flechas Pillos Terremoto Duende Forzudo

Sinergias de Defensa 0 3

Espíritu Eléctrico
Flechas
Pillos
Terremoto
Duende Forzudo
Duende Forzudo
Terremoto Ejército de esqueletos Gigante Eléctrico
Ejército de esqueletos
Duende Forzudo
Gigante Eléctrico
Duende Forzudo
Cementerio

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Duende Forzudo
Ejército de esqueletos Pillos Duende Forzudo
Duende Forzudo Ejército de esqueletos Pillos
Duende Forzudo Ejército de esqueletos Pillos
Flechas Terremoto Duende Forzudo Ejército de esqueletos
Flechas Ejército de esqueletos Espíritu Eléctrico Pillos Terremoto
Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Duende Forzudo
Terremoto Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Duende Forzudo Gigante Eléctrico
Pillos Duende Forzudo Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Pillos
Ejército de esqueletos Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Terremoto Gigante Eléctrico
Flechas Pillos
Duende Forzudo Ejército de esqueletos Pillos Terremoto
Ejército de esqueletos Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Terremoto Duende Forzudo
Ejército de esqueletos Pillos Duende Forzudo
Ejército de esqueletos Pillos Duende Forzudo Gigante Eléctrico
Flechas Pillos Duende Forzudo Ejército de esqueletos
Flechas Duende Forzudo Espíritu Eléctrico Pillos Ejército de esqueletos
Flechas Terremoto Duende Forzudo Espíritu Eléctrico Pillos
Duende Forzudo
Pillos Ejército de esqueletos Espíritu Eléctrico Flechas Terremoto Gigante Eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pillos Ejército de esqueletos Duende Forzudo Gigante Eléctrico
Flechas
Ejército de esqueletos Pillos Duende Forzudo
Ejército de esqueletos Pillos Duende Forzudo
Pillos Duende Forzudo Ejército de esqueletos
Flechas Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico Pillos
Pillos Ejército de esqueletos Duende Forzudo
Pillos Duende Forzudo Ejército de esqueletos
Duende Forzudo Espíritu Eléctrico Ejército de esqueletos
Duende Forzudo Ejército de esqueletos
Pillos Duende Forzudo
Ejército de esqueletos Flechas Duende Forzudo Gigante Eléctrico
Pillos Ejército de esqueletos Duende Forzudo
Pillos Duende Forzudo Ejército de esqueletos Gigante Eléctrico
Pillos Ejército de esqueletos Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico Duende Forzudo
Flechas Espíritu Eléctrico Pillos Terremoto Duende Forzudo Gigante Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Flechas Pillos
Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas Pillos
Flechas Terremoto
Flechas Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto
Flechas
Flechas Terremoto
Flechas
Terremoto
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto Gigante Eléctrico
Terremoto
Flechas
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico
Flechas Terremoto
Flechas
Flechas
Flechas Gigante Eléctrico
Espíritu Eléctrico Gigante Eléctrico
Flechas Terremoto
Espíritu Eléctrico Flechas
Flechas Terremoto
Terremoto Espíritu Eléctrico Ejército de esqueletos
Flechas
Flechas
Pillos
Flechas Terremoto
Flechas Gigante Eléctrico
Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico Pillos
Gigante Eléctrico

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