Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

2 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Dragón Eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre bombardera

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Dragón Eléctrico Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Montapuercos

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Dragón Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias Dragón Eléctrico
Descarga
Guardias
Barril de Bárbaros
Caballero Torre bombardera Guardias
El Tronco
Montapuercos Guardias
Terremoto
Torre bombardera Montapuercos Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Caballero Montapuercos Guardias Dragón Eléctrico
Bola de fuego
Torre bombardera Montapuercos Dragón Eléctrico
Veneno
Torre bombardera Guardias Dragón Eléctrico
Rayo
Caballero Torre bombardera Dragón Eléctrico Goblinstein
Cohete
Torre bombardera Montapuercos Dragón Eléctrico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Dragón Eléctrico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Torre bombardera Dragón Eléctrico

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Guardias

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Caballero Guardias Torre bombardera Montapuercos Dragón Eléctrico Goblinstein Rayo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Flechas Caballero Guardias Torre bombardera

Sinergias de Ataque 3 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Montapuercos Caballero Rayo
Caballero
Montapuercos Flechas Dragón Eléctrico
Torre bombardera
Montapuercos
Flechas Caballero Rayo Guardias
Guardias
Montapuercos
Dragón Eléctrico
Caballero
Rayo
Montapuercos Flechas
Goblinstein

Sinergias de Defensa 2 4

Flechas
Caballero Torre bombardera Rayo
Caballero
Torre bombardera Dragón Eléctrico Flechas
Torre bombardera
Caballero Flechas
Montapuercos
Guardias
Dragón Eléctrico
Dragón Eléctrico
Caballero Guardias
Rayo
Flechas
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Caballero Dragón Eléctrico
Torre bombardera Caballero Dragón Eléctrico
Torre bombardera Caballero Dragón Eléctrico Rayo
Torre bombardera Caballero Guardias Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Torre bombardera
Flechas Torre bombardera Guardias Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Torre bombardera Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Torre bombardera Dragón Eléctrico
Torre bombardera
Caballero Guardias
Guardias Flechas Caballero Torre bombardera Dragón Eléctrico
Flechas Dragón Eléctrico
Torre bombardera Caballero Guardias Dragón Eléctrico Rayo
Torre bombardera Flechas Guardias Dragón Eléctrico
Caballero Torre bombardera
Torre bombardera Rayo
Torre bombardera Flechas Caballero Dragón Eléctrico
Flechas Torre bombardera Caballero Guardias Dragón Eléctrico
Flechas Torre bombardera Caballero Guardias Dragón Eléctrico
Torre bombardera
Flechas Caballero Torre bombardera Guardias Dragón Eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias
Flechas Caballero Torre bombardera Dragón Eléctrico Rayo
Guardias Caballero Torre bombardera Dragón Eléctrico Rayo
Guardias Rayo Caballero
Caballero Guardias
Flechas Torre bombardera Dragón Eléctrico
Guardias Caballero Torre bombardera Rayo
Caballero Torre bombardera
Dragón Eléctrico Rayo Caballero Torre bombardera
Guardias
Caballero Torre bombardera Guardias Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Guardias
Rayo Caballero Torre bombardera Guardias
Torre bombardera Dragón Eléctrico
Guardias Dragón Eléctrico Caballero Torre bombardera Rayo
Flechas Torre bombardera Dragón Eléctrico
Flechas Torre bombardera

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Flechas Caballero Guardias Dragón Eléctrico
Flechas Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Caballero Guardias
Flechas
Flechas Dragón Eléctrico
Flechas
Flechas Dragón Eléctrico Rayo
Flechas Dragón Eléctrico Rayo
Rayo Guardias Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Caballero Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Rayo Caballero
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Rayo Flechas
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Rayo
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Flechas Dragón Eléctrico
Flechas Dragón Eléctrico Rayo
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Rayo Flechas
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Dragón Eléctrico Rayo Guardias
Rayo
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Flechas Rayo
Rayo Guardias Dragón Eléctrico
Rayo Flechas Dragón Eléctrico
Flechas
Rayo Caballero Dragón Eléctrico
Flechas Dragón Eléctrico Rayo
Rayo Flechas
Dragón Eléctrico
Dragón Eléctrico Guardias Rayo
Dragón Eléctrico Rayo
Dragón Eléctrico Rayo

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