Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia El elixir promedio de tu mazo es muy alto y no tienes recolector.

Si solo tienes cartas de elixir alto, será más difícil reaccionar a las acciones del oponente.

Puedes añadir el Recolector de Elixir a tu mazo. Aquí lo tienes:

¡Vamos a corregirlo!

Y/O

Puedes sustituir algunas cartas de coste de elixir alto. Tales cómo estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Bruja

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Bruja P.E.K.K.A Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Cerdos Reales

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Cerdos Reales Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Cerdos Reales P.E.K.K.A Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Cerdos Reales

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Cerdos Reales Guardias
Bola de nieve gigante
Cerdos Reales Guardias Bruja
Descarga
Cerdos Reales Guardias Bruja
Barril de Bárbaros
Mago Cerdos Reales Guardias Bruja
El Tronco
Cerdos Reales Guardias Bruja
Terremoto
Cerdos Reales Guardias Bruja
Flechas
Cerdos Reales Guardias Bruja
Paquete Real
Mago Cerdos Reales Guardias Bruja P.E.K.K.A
Bola de fuego
Mago Cerdos Reales Bruja
Veneno
Mago Cerdos Reales Guardias Bruja
Rayo
Mago Bruja
Cohete
Mago Cerdos Reales Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Hielo Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Hielo Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Guardias Hielo P.E.K.K.A Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Guardias Hielo Mago Cerdos Reales Bruja P.E.K.K.A Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

15 Flechas Guardias Hielo Mago

Sinergias de Ataque 2 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Cerdos Reales P.E.K.K.A Hielo Megacaballero
Mago
Cerdos Reales P.E.K.K.A Megacaballero
Cerdos Reales
Flechas Mago Guardias Megacaballero
Guardias
Cerdos Reales
Hielo
Flechas
Bruja
P.E.K.K.A Megacaballero
P.E.K.K.A
Flechas Mago Bruja
Megacaballero
Flechas Mago Cerdos Reales Bruja

Sinergias de Defensa 1 8

Flechas
Megacaballero P.E.K.K.A
Mago
Guardias Hielo P.E.K.K.A Megacaballero
Cerdos Reales
Guardias
Mago Bruja
Hielo
Mago Megacaballero
Bruja
Guardias Megacaballero
P.E.K.K.A
Flechas Mago
Megacaballero
Flechas Mago Hielo Bruja

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago
P.E.K.K.A Bruja Megacaballero
Bruja P.E.K.K.A Megacaballero Hielo
Bruja P.E.K.K.A Guardias Megacaballero
Flechas P.E.K.K.A Megacaballero
Flechas Hielo Guardias Megacaballero
Flechas Mago Hielo Bruja
Flechas P.E.K.K.A Megacaballero
Bruja P.E.K.K.A
Guardias Megacaballero
Guardias Bruja Flechas Mago Hielo Megacaballero
Flechas Mago Bruja
P.E.K.K.A Megacaballero Mago Guardias Hielo Bruja
Mago Megacaballero Flechas Guardias Hielo Bruja P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Megacaballero
Hielo P.E.K.K.A Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Bruja P.E.K.K.A
Flechas Megacaballero Mago Guardias Bruja
Flechas Mago Hielo Bruja Guardias Megacaballero
P.E.K.K.A
Mago Megacaballero Flechas Guardias Bruja P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Bruja P.E.K.K.A
Flechas Mago Megacaballero
Guardias P.E.K.K.A Megacaballero Bruja
Guardias P.E.K.K.A Megacaballero
P.E.K.K.A Guardias Bruja Megacaballero
Flechas Mago Hielo Bruja
Guardias P.E.K.K.A Bruja
P.E.K.K.A Megacaballero
Hielo P.E.K.K.A Megacaballero Bruja
Bruja P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Megacaballero Guardias Bruja
P.E.K.K.A Megacaballero Flechas Guardias
P.E.K.K.A Megacaballero Mago Guardias Bruja
Mago Bruja Megacaballero
Guardias Bruja Hielo P.E.K.K.A
Flechas Megacaballero Mago Hielo Bruja P.E.K.K.A
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias Hielo
Flechas
Flechas
Flechas Guardias Hielo
Mago Flechas Megacaballero
Flechas Mago Hielo Bruja
Flechas Mago Bruja
Flechas Mago Hielo
Flechas Mago
Guardias
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Hielo
Flechas
Flechas Mago Bruja
Flechas Mago Megacaballero
Flechas Hielo
Flechas Mago Megacaballero
Flechas Mago Bruja Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Flechas Hielo Mago Bruja Megacaballero
Bruja
Flechas Mago Bruja
Flechas Mago Bruja Megacaballero
Flechas
Flechas Mago Bruja
Mago Guardias Hielo Bruja
Flechas Mago Megacaballero
Flechas Hielo
P.E.K.K.A Megacaballero
Flechas Mago
Guardias Hielo Bruja
Flechas Mago Bruja
Hielo
Flechas
Mago Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
P.E.K.K.A Megacaballero
Guardias Hielo Bruja
Bruja
Hielo Bruja Megacaballero
P.E.K.K.A
Mago Megacaballero

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