Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Mago P.E.K.K.A

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Goblin Curse

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Gigante Noble P.E.K.K.A

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Goblin Curse Guardias
Bola de nieve gigante
Cañón Goblin Curse Guardias
Descarga
Cañón Gigante Noble Goblin Curse Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Cañón Mago Goblin Curse Guardias
El Tronco
Espíritu Eléctrico Cañón Gigante Noble Goblin Curse Guardias
Terremoto
Cañón Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Goblin Curse Guardias
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Mago Guardias P.E.K.K.A
Bola de fuego
Cañón Mago
Veneno
Cañón Mago Goblin Curse Guardias
Rayo
Cañón Mago
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Goblin Curse Guardias P.E.K.K.A

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Goblin Curse Flechas Cañón Guardias Mago Gigante Noble P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Goblin Curse Flechas Cañón

Sinergias de Ataque 3 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Gigante Noble Goblin Curse P.E.K.K.A
Flechas
Gigante Noble Goblin Curse P.E.K.K.A
Cañón
Gigante Noble
Flechas Espíritu Eléctrico Mago Guardias
Mago
Gigante Noble P.E.K.K.A
Goblin Curse
Flechas Espíritu Eléctrico
Guardias
Gigante Noble
P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Mago

Sinergias de Defensa 0 6

Espíritu Eléctrico
Flechas
Cañón P.E.K.K.A
Cañón
Flechas Mago Guardias
Gigante Noble
Mago
Cañón Guardias P.E.K.K.A
Goblin Curse
Guardias
Cañón Mago
P.E.K.K.A
Flechas Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cañón Mago
P.E.K.K.A Cañón Goblin Curse
Cañón P.E.K.K.A Goblin Curse
Cañón P.E.K.K.A Goblin Curse Guardias
Flechas P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Cañón Guardias
Espíritu Eléctrico Flechas Cañón Mago Goblin Curse
Espíritu Eléctrico Flechas Cañón P.E.K.K.A
Cañón P.E.K.K.A Goblin Curse
Guardias Cañón
Goblin Curse Guardias Espíritu Eléctrico Flechas Cañón Mago
Flechas Mago Goblin Curse
Cañón P.E.K.K.A Mago Goblin Curse Guardias
Mago Espíritu Eléctrico Flechas Cañón Goblin Curse Guardias P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cañón Goblin Curse
Cañón Goblin Curse P.E.K.K.A
Mago Flechas Cañón P.E.K.K.A
Flechas Cañón Espíritu Eléctrico Mago Guardias
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Cañón Goblin Curse Guardias
P.E.K.K.A Cañón Goblin Curse
Mago Espíritu Eléctrico Flechas Cañón Goblin Curse Guardias P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cañón

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias P.E.K.K.A
Flechas Mago
Guardias P.E.K.K.A
Guardias P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cañón Goblin Curse Guardias
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Goblin Curse
Guardias P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Curse
P.E.K.K.A Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A Cañón Goblin Curse Guardias
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Flechas Guardias
P.E.K.K.A Cañón Mago Goblin Curse Guardias
Mago Cañón Goblin Curse
Guardias Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Cañón Mago Goblin Curse P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico Flechas Cañón

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias
Flechas Goblin Curse
Flechas
Flechas Guardias
Mago Flechas Goblin Curse
Flechas Mago Espíritu Eléctrico Goblin Curse
Flechas Mago
Flechas Mago Goblin Curse
Flechas Mago
Guardias
Flechas Mago
Flechas Mago Goblin Curse
Flechas
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago Goblin Curse
Flechas Mago
Flechas
Flechas Goblin Curse Espíritu Eléctrico Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Goblin Curse
Flechas Mago Goblin Curse
Espíritu Eléctrico Mago Guardias
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Flechas
P.E.K.K.A
Flechas Mago Goblin Curse
Espíritu Eléctrico Guardias
Flechas Mago Goblin Curse
Flechas
Mago
Flechas Mago
Flechas
P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico Guardias
P.E.K.K.A
Mago

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