Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
Bueno
Sinergia
Regular
Versatilidad
Malo
Puntuación F2P
Bueno

3 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Faltante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Esqueleto gigante Golem

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Montapuercos Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Mini P.E.K.K.A Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Gigante Noble Mini P.E.K.K.A Montapuercos Esqueleto gigante Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Mini P.E.K.K.A Montapuercos Esqueleto gigante Golem

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Montapuercos Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Cañón Montapuercos
Descarga
Cañón Gigante Noble
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Cañón Esqueleto gigante
El Tronco
Espíritu Eléctrico Cañón Gigante Noble Mini P.E.K.K.A Montapuercos Esqueleto gigante
Terremoto
Cañón Montapuercos
Flechas
Espíritu Eléctrico
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Mini P.E.K.K.A Montapuercos Esqueleto gigante
Bola de fuego
Cañón Montapuercos
Veneno
Cañón
Rayo
Cañón Mini P.E.K.K.A
Cohete
Montapuercos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Mini P.E.K.K.A Furia Esqueleto gigante Golem

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Furia Cañón Mini P.E.K.K.A Montapuercos Gigante Noble Esqueleto gigante Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Furia Cañón Mini P.E.K.K.A

Sinergias de Ataque 1 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Gigante Noble Montapuercos Esqueleto gigante Golem
Cañón
Gigante Noble
Espíritu Eléctrico Montapuercos Esqueleto gigante
Mini P.E.K.K.A
Montapuercos Furia Esqueleto gigante Golem
Montapuercos
Furia Espíritu Eléctrico Gigante Noble Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Furia
Montapuercos Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Gigante Noble Mini P.E.K.K.A Montapuercos Furia
Golem
Espíritu Eléctrico Mini P.E.K.K.A

Sinergias de Defensa 0 1

Espíritu Eléctrico
Cañón
Mini P.E.K.K.A
Gigante Noble
Mini P.E.K.K.A
Cañón
Montapuercos
Furia
Esqueleto gigante
Golem

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cañón
Mini P.E.K.K.A Cañón
Cañón Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Cañón Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Cañón
Espíritu Eléctrico Cañón
Espíritu Eléctrico Cañón Esqueleto gigante
Cañón Mini P.E.K.K.A
Cañón Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Cañón Esqueleto gigante
Cañón Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Cañón Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Cañón
Cañón Mini P.E.K.K.A
Cañón Mini P.E.K.K.A
Cañón Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico Cañón Esqueleto gigante
Mini P.E.K.K.A Cañón
Espíritu Eléctrico Cañón Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Mini P.E.K.K.A
Esqueleto gigante Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Cañón Mini P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico
Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Espíritu Eléctrico Mini P.E.K.K.A
Cañón
Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante Cañón
Cañón
Espíritu Eléctrico Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Cañón Mini P.E.K.K.A Esqueleto gigante
Cañón

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico
Mini P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico
Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico
Mini P.E.K.K.A
Esqueleto gigante
Espíritu Eléctrico Esqueleto gigante
Esqueleto gigante

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