Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Arqueras Golem de hielo Verdugo Bruja nocturna

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Bombardero Arqueras Golem de hielo Verdugo Golem Bruja nocturna Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Golem de hielo Golem Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bombardero Arqueras Bruja nocturna
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras Bruja nocturna
Descarga
Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras Bruja nocturna
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras Verdugo Bruja nocturna
El Tronco
Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras
Terremoto
Bombardero Arqueras
Flechas
Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras Bruja nocturna
Paquete Real
Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras Verdugo Bruja nocturna
Bola de fuego
Bombardero Arqueras Verdugo Bruja nocturna
Veneno
Bombardero Arqueras Verdugo Bruja nocturna
Rayo
Golem de hielo Verdugo Bruja nocturna
Cohete
Verdugo Bruja nocturna

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Golem de hielo Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Bombardero Golem de hielo Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Golem de hielo Verdugo Golem Bruja nocturna Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Golem de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Bombardero Golem de hielo Arqueras Bruja nocturna Verdugo Megacaballero Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espíritu de Fuego Bombardero Golem de hielo Arqueras

Sinergias de Ataque 3 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Golem de hielo Golem
Bombardero
Golem Golem de hielo Megacaballero
Arqueras
Golem de hielo Golem Megacaballero
Golem de hielo
Arqueras Espíritu de Fuego Bombardero Verdugo
Verdugo
Golem de hielo Golem Megacaballero
Golem
Bombardero Bruja nocturna Espíritu de Fuego Arqueras Verdugo
Bruja nocturna
Golem Megacaballero
Megacaballero
Bombardero Arqueras Verdugo Bruja nocturna

Sinergias de Defensa 3 6

Espíritu de Fuego
Golem de hielo
Bombardero
Golem de hielo
Arqueras
Golem de hielo Megacaballero
Golem de hielo
Bombardero Arqueras Bruja nocturna Espíritu de Fuego Verdugo Megacaballero
Verdugo
Golem de hielo Megacaballero
Golem
Bruja nocturna
Golem de hielo Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Golem de hielo Verdugo Bruja nocturna

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bombardero Golem de hielo Verdugo
Bombardero Verdugo Bruja nocturna Megacaballero
Megacaballero Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras Verdugo Bruja nocturna
Bruja nocturna Bombardero Megacaballero
Bombardero Megacaballero
Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras Verdugo Bruja nocturna Megacaballero
Espíritu de Fuego Arqueras Verdugo Bruja nocturna
Golem de hielo Megacaballero
Bruja nocturna
Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras Golem de hielo Bruja nocturna Megacaballero
Arqueras Verdugo Bombardero Golem de hielo Bruja nocturna Megacaballero
Verdugo Arqueras Bruja nocturna
Bruja nocturna Megacaballero Espíritu de Fuego Bombardero
Espíritu de Fuego Bombardero Verdugo Megacaballero Bruja nocturna
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero Bombardero Verdugo Bruja nocturna
Espíritu de Fuego Megacaballero Bombardero Arqueras Verdugo Bruja nocturna
Verdugo Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras Golem de hielo Megacaballero
Bombardero Megacaballero Espíritu de Fuego Arqueras Verdugo Bruja nocturna

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Arqueras Golem de hielo
Bombardero Arqueras Golem de hielo Verdugo Megacaballero
Megacaballero Golem de hielo
Megacaballero Golem de hielo Bruja nocturna
Verdugo Bruja nocturna Megacaballero
Espíritu de Fuego Verdugo Arqueras Golem de hielo
Arqueras Golem de hielo Bruja nocturna
Megacaballero
Megacaballero Golem de hielo
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero Golem de hielo Verdugo Bruja nocturna
Bombardero Arqueras Verdugo Megacaballero
Bombardero Arqueras Golem de hielo Verdugo Bruja nocturna
Verdugo Megacaballero Bombardero Arqueras Golem de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Golem de hielo
Verdugo
Golem de hielo
Bombardero Verdugo Espíritu de Fuego Megacaballero
Verdugo Espíritu de Fuego Golem de hielo
Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras Verdugo
Espíritu de Fuego Golem de hielo Verdugo
Espíritu de Fuego Bruja nocturna
Espíritu de Fuego Arqueras Verdugo
Espíritu de Fuego Golem de hielo Verdugo
Golem de hielo
Bombardero Verdugo
Verdugo Megacaballero
Bombardero Bruja nocturna
Espíritu de Fuego Bombardero Arqueras Verdugo Megacaballero
Espíritu de Fuego Bombardero Megacaballero
Bruja nocturna Megacaballero
Golem de hielo Espíritu de Fuego Bombardero Verdugo Megacaballero
Verdugo
Megacaballero
Espíritu de Fuego Arqueras Golem de hielo Verdugo Bruja nocturna
Bruja nocturna
Bombardero Bruja nocturna Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de Fuego Arqueras Bruja nocturna
Espíritu de Fuego Arqueras Verdugo
Verdugo Megacaballero
Bombardero Golem de hielo Verdugo
Verdugo Megacaballero
Verdugo
Verdugo Megacaballero

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