Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Mago Príncipe Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Barril de duendes Príncipe

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Príncipe

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Barril de duendes Guardias Príncipe
Bola de nieve gigante
Barril de duendes Guardias
Descarga
Barril de duendes Guardias Príncipe
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Mago Barril de duendes Guardias
El Tronco
Espíritu de hielo Barril de duendes Guardias Príncipe
Terremoto
Barril de duendes Guardias
Flechas
Espíritu de hielo Barril de duendes Guardias
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Mago Barril de duendes Guardias Príncipe
Bola de fuego
Mago Barril de duendes
Veneno
Mago Guardias
Rayo
Caballero Mago Príncipe Goblinstein
Cohete
Mago Príncipe

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Mago

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Caballero Guardias Príncipe

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mago Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Flechas Caballero Barril de duendes Guardias Mago Príncipe Goblinstein

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Flechas Caballero Barril de duendes

Sinergias de Ataque 4 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Barril de duendes Guardias Príncipe
Flechas
Caballero Barril de duendes Príncipe
Caballero
Espíritu de hielo Barril de duendes Flechas Mago Príncipe
Mago
Caballero Príncipe
Barril de duendes
Espíritu de hielo Caballero Príncipe Flechas Guardias
Guardias
Espíritu de hielo Barril de duendes
Príncipe
Barril de duendes Espíritu de hielo Flechas Caballero Mago
Goblinstein

Sinergias de Defensa 0 10

Espíritu de hielo
Caballero Mago Guardias Príncipe
Flechas
Caballero Príncipe
Caballero
Espíritu de hielo Flechas Mago
Mago
Espíritu de hielo Caballero Guardias Príncipe
Barril de duendes
Guardias
Espíritu de hielo Mago Príncipe
Príncipe
Espíritu de hielo Flechas Mago Guardias
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Mago
Espíritu de hielo Caballero Príncipe
Príncipe Caballero
Príncipe Caballero Guardias
Flechas Príncipe
Flechas Guardias
Espíritu de hielo Flechas Mago
Flechas
Príncipe
Caballero Guardias Espíritu de hielo Príncipe
Guardias Flechas Caballero Mago
Flechas Mago
Príncipe Espíritu de hielo Caballero Mago Guardias
Mago Espíritu de hielo Flechas Guardias Príncipe
Caballero Príncipe
Espíritu de hielo Príncipe
Mago Flechas Caballero Príncipe
Espíritu de hielo Flechas Caballero Mago Guardias Príncipe
Flechas Mago Espíritu de hielo Caballero Guardias
Príncipe
Mago Flechas Caballero Guardias Príncipe

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias Príncipe
Flechas Caballero Mago Príncipe
Guardias Espíritu de hielo Caballero Príncipe
Guardias Príncipe Caballero
Caballero Guardias Príncipe
Flechas Mago Espíritu de hielo
Guardias Príncipe Caballero
Caballero Príncipe
Espíritu de hielo Caballero Príncipe
Guardias
Caballero Guardias Príncipe
Flechas Guardias Príncipe
Príncipe Caballero Mago Guardias
Mago
Guardias Espíritu de hielo Caballero Príncipe
Flechas Mago
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Guardias
Flechas
Flechas
Flechas Caballero Guardias Príncipe
Mago Flechas
Flechas Mago Espíritu de hielo
Flechas Mago
Flechas Espíritu de hielo Mago
Flechas Mago
Guardias Príncipe
Flechas Caballero Mago Príncipe
Flechas Mago
Caballero
Flechas
Flechas Príncipe
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago Príncipe
Flechas Mago
Príncipe
Flechas Mago
Príncipe
Flechas
Flechas Espíritu de hielo Mago
Flechas Mago
Flechas Mago Príncipe
Flechas
Flechas Mago
Espíritu de hielo Mago Guardias
Flechas Mago
Espíritu de hielo Flechas
Príncipe
Flechas Mago
Espíritu de hielo Guardias Príncipe
Flechas Mago
Flechas
Caballero Mago Príncipe
Flechas Mago
Flechas
Príncipe
Espíritu de hielo Guardias
Príncipe
Príncipe
Mago

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