Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
Bueno
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay suficientes cartas de inversion en tu mazo.

No tienes suficientes cartas de inversión en tu mazo. Puede ser una estructura de choza, un Recolector de elixir o unidades lentas, que puedes jugar desde atrás para forzar al oponente a hacer el primer movimiento. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información Tienes más de una torre defensiva. ¿No estarás trolleando?

Si eres Phonecats, pues lo siento. Pero si no es así, una torre defensiva debería ser suficiente. Trata quitando una de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Faltante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón Torre bombardera

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Rompemuros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia Tornado Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Rompemuros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Montapuercos Rompemuros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Rompemuros
Bola de nieve gigante
Cañón Montapuercos Rompemuros
Descarga
Cañón Rompemuros
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Cañón Torre bombardera Rompemuros
El Tronco
Espíritu de hielo Cañón Montapuercos Rompemuros
Terremoto
Cañón Torre bombardera Montapuercos
Flechas
Espíritu de hielo Rompemuros
Paquete Real
Espíritu de hielo Montapuercos Rompemuros
Bola de fuego
Cañón Torre bombardera Montapuercos Rompemuros
Veneno
Cañón Torre bombardera
Rayo
Cañón Torre bombardera
Cohete
Torre bombardera Montapuercos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Tornado Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Torre bombardera Tornado Hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Furia Tornado Hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Rompemuros Furia Cañón Tornado Torre bombardera Montapuercos Hielo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espíritu de hielo Rompemuros Furia Cañón

Sinergias de Ataque 3 3

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Montapuercos Rompemuros
Cañón
Torre bombardera
Montapuercos
Espíritu de hielo Furia Hielo Tornado
Rompemuros
Espíritu de hielo
Furia
Montapuercos
Tornado
Montapuercos Hielo
Hielo
Montapuercos Tornado

Sinergias de Defensa 1 3

Espíritu de hielo
Cañón Torre bombardera Tornado
Cañón
Espíritu de hielo
Torre bombardera
Tornado Espíritu de hielo
Montapuercos
Rompemuros
Furia
Tornado
Torre bombardera Espíritu de hielo
Hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cañón
Torre bombardera Espíritu de hielo Cañón
Cañón Torre bombardera Tornado Hielo
Cañón Torre bombardera
Torre bombardera Tornado
Tornado Hielo Cañón Torre bombardera
Tornado Espíritu de hielo Cañón Torre bombardera Hielo
Cañón Torre bombardera
Cañón Torre bombardera Tornado
Tornado Espíritu de hielo Cañón
Cañón Torre bombardera Tornado Hielo
Tornado
Cañón Torre bombardera Espíritu de hielo Hielo
Torre bombardera Espíritu de hielo Cañón Tornado Hielo
Cañón Torre bombardera
Torre bombardera Tornado Espíritu de hielo Cañón Hielo
Torre bombardera Cañón Tornado
Espíritu de hielo Cañón Torre bombardera Tornado
Torre bombardera Tornado Hielo Espíritu de hielo Cañón
Cañón Torre bombardera Tornado
Cañón Torre bombardera
Cañón Torre bombardera

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Torre bombardera
Espíritu de hielo Torre bombardera
Tornado
Cañón
Espíritu de hielo Torre bombardera Tornado Hielo
Torre bombardera
Torre bombardera
Hielo Espíritu de hielo Torre bombardera Tornado
Cañón
Torre bombardera
Tornado
Cañón Torre bombardera
Cañón Torre bombardera
Espíritu de hielo Torre bombardera Tornado Hielo
Cañón Torre bombardera Hielo
Cañón Torre bombardera

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Hielo
Tornado
Hielo
Espíritu de hielo Tornado Hielo
Tornado
Espíritu de hielo Tornado Hielo
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Hielo
Tornado Hielo
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Hielo Espíritu de hielo
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Espíritu de hielo Hielo
Espíritu de hielo Hielo
Espíritu de hielo Hielo
Tornado
Hielo
Tornado
Espíritu de hielo Tornado Hielo
Tornado
Tornado Hielo

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