Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Duende Forzudo Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre Montacarneros Rey Esqueleto

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Valquiria Montacarneros Rey Esqueleto

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Valquiria Mago eléctrico Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montacarneros Rey Esqueleto
Bola de nieve gigante
Montacarneros Rey Esqueleto
Descarga
Montacarneros Rey Esqueleto
Barril de Bárbaros
Caballero Duende Forzudo Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico Rey Esqueleto
El Tronco
Duende Forzudo Montacarneros Rey Esqueleto
Terremoto
Duende Forzudo Rey Esqueleto
Flechas
Rey Esqueleto
Paquete Real
Caballero Duende Forzudo Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre Montacarneros Rey Esqueleto
Bola de fuego
Duende Forzudo Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre Montacarneros Rey Esqueleto
Veneno
Duende Forzudo Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre Rey Esqueleto
Rayo
Caballero Duende Forzudo Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre Montacarneros Rey Esqueleto
Cohete
Valquiria Montacarneros Rey Esqueleto

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Valquiria Mago de hielo Rey Esqueleto

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Valquiria Mago de hielo Bruja Madre

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Caballero Mago de hielo Duende Forzudo Valquiria Mago eléctrico Bruja Madre Rey Esqueleto Montacarneros

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

14 Caballero Mago de hielo Duende Forzudo Valquiria

Sinergias de Ataque 0 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Caballero
Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre Montacarneros
Duende Forzudo
Montacarneros
Valquiria
Mago eléctrico Bruja Madre Montacarneros
Mago de hielo
Caballero Montacarneros
Mago eléctrico
Caballero Valquiria Montacarneros
Bruja Madre
Caballero Valquiria Montacarneros
Montacarneros
Caballero Duende Forzudo Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre
Rey Esqueleto

Sinergias de Defensa 2 12

Caballero
Mago de hielo Mago eléctrico Duende Forzudo Bruja Madre
Duende Forzudo
Caballero Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre
Valquiria
Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre
Mago de hielo
Caballero Duende Forzudo Valquiria Bruja Madre Rey Esqueleto
Mago eléctrico
Caballero Duende Forzudo Valquiria Montacarneros
Bruja Madre
Caballero Duende Forzudo Valquiria Mago de hielo Rey Esqueleto
Montacarneros
Mago eléctrico
Rey Esqueleto
Mago de hielo Bruja Madre

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Duende Forzudo Valquiria Mago eléctrico Montacarneros
Caballero Duende Forzudo Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico Montacarneros
Duende Forzudo Montacarneros Caballero Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico
Duende Forzudo Caballero Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico Montacarneros Rey Esqueleto
Duende Forzudo Valquiria
Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre
Mago eléctrico Montacarneros Duende Forzudo Mago de hielo
Duende Forzudo Valquiria Mago eléctrico Montacarneros
Duende Forzudo Mago de hielo Rey Esqueleto
Caballero Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico
Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre Caballero Montacarneros Rey Esqueleto
Mago de hielo Mago eléctrico Montacarneros
Duende Forzudo Caballero Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico Montacarneros
Valquiria Duende Forzudo Mago eléctrico Rey Esqueleto
Caballero Duende Forzudo Mago eléctrico Montacarneros Rey Esqueleto
Duende Forzudo Mago eléctrico Montacarneros
Caballero Duende Forzudo Valquiria Mago eléctrico
Duende Forzudo Valquiria Caballero Mago de hielo Mago eléctrico Montacarneros
Duende Forzudo Valquiria Caballero Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre Montacarneros
Duende Forzudo Mago eléctrico Montacarneros
Valquiria Caballero Mago eléctrico Bruja Madre

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Valquiria Duende Forzudo Mago eléctrico
Mago eléctrico Caballero Valquiria
Caballero Duende Forzudo Valquiria Mago eléctrico Montacarneros
Valquiria Caballero Duende Forzudo Mago eléctrico Montacarneros
Caballero Duende Forzudo Valquiria Montacarneros
Bruja Madre Mago de hielo Mago eléctrico Montacarneros
Caballero Duende Forzudo Valquiria Mago de hielo Mago eléctrico Montacarneros
Caballero Duende Forzudo Valquiria
Duende Forzudo Mago eléctrico Caballero Valquiria
Duende Forzudo
Caballero Duende Forzudo Valquiria
Duende Forzudo Valquiria Mago eléctrico
Caballero Duende Forzudo Valquiria Montacarneros Rey Esqueleto
Duende Forzudo Valquiria
Mago eléctrico Caballero Duende Forzudo Valquiria Rey Esqueleto
Valquiria Duende Forzudo Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre Rey Esqueleto
Duende Forzudo Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Valquiria
Mago de hielo Mago eléctrico Montacarneros
Caballero Valquiria
Valquiria
Bruja Madre Mago de hielo Montacarneros
Mago de hielo Montacarneros
Montacarneros
Mago eléctrico
Caballero Valquiria Mago eléctrico Montacarneros
Caballero
Mago eléctrico
Valquiria Bruja Madre
Bruja Madre Valquiria Mago de hielo
Mago de hielo Mago eléctrico Montacarneros
Montacarneros
Mago de hielo Mago eléctrico Bruja Madre
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago de hielo Mago eléctrico Montacarneros
Caballero Valquiria Mago eléctrico
Rey Esqueleto
Mago eléctrico Rey Esqueleto
Mago eléctrico
Mago eléctrico

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