Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Malo

2 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia El elixir promedio de tu mazo es muy alto y no tienes recolector.

Si solo tienes cartas de elixir alto, será más difícil reaccionar a las acciones del oponente.

Puedes añadir el Recolector de Elixir a tu mazo. Aquí lo tienes:

¡Vamos a corregirlo!

Y/O

Puedes sustituir algunas cartas de coste de elixir alto. Tales cómo estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Mago Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Montapuercos Príncipe Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Gigante Noble Montapuercos Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Montapuercos Ejército de esqueletos Príncipe
Bola de nieve gigante
Montapuercos Ejército de esqueletos
Descarga
Gigante Noble Ejército de esqueletos Príncipe
Barril de Bárbaros
Mago Ejército de esqueletos
El Tronco
Gigante Noble Montapuercos Ejército de esqueletos Príncipe
Terremoto
Montapuercos Ejército de esqueletos
Flechas
Ejército de esqueletos
Paquete Real
Montapuercos Mago Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A
Bola de fuego
Montapuercos Mago Ejército de esqueletos
Veneno
Mago Ejército de esqueletos
Rayo
Mago Príncipe
Cohete
Montapuercos Mago Príncipe

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago Cohete Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Cohete Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Ejército de esqueletos Montapuercos Mago Príncipe Gigante Noble Cohete P.E.K.K.A Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

17 Ejército de esqueletos Montapuercos Mago Príncipe

Sinergias de Ataque 1 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Gigante Noble
Montapuercos Mago Cohete
Montapuercos
Gigante Noble Mago Cohete Príncipe Megacaballero
Mago
Gigante Noble Montapuercos Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero
Cohete
Gigante Noble Montapuercos
Ejército de esqueletos
Príncipe
Megacaballero Montapuercos Mago
P.E.K.K.A
Mago
Megacaballero
Príncipe Montapuercos Mago

Sinergias de Defensa 0 5

Gigante Noble
Montapuercos
Mago
Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero
Cohete
Ejército de esqueletos
Mago Príncipe
Príncipe
Mago Ejército de esqueletos
P.E.K.K.A
Mago
Megacaballero
Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Mago
Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Príncipe Megacaballero
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero
Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero
Cohete Mago
Cohete P.E.K.K.A Megacaballero
P.E.K.K.A Ejército de esqueletos Príncipe
Ejército de esqueletos Príncipe Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago Megacaballero
Mago
Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero Mago Cohete
Mago Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero Príncipe P.E.K.K.A
Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Príncipe Megacaballero
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero
Mago Megacaballero Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A
Megacaballero Mago Ejército de esqueletos Príncipe
Mago Megacaballero
P.E.K.K.A Príncipe
Mago Ejército de esqueletos Megacaballero Príncipe P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Príncipe P.E.K.K.A
Mago Cohete Príncipe Megacaballero
Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Megacaballero Cohete Príncipe
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero
P.E.K.K.A Ejército de esqueletos Príncipe Megacaballero
Mago Cohete
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Megacaballero Ejército de esqueletos Príncipe
Cohete P.E.K.K.A Megacaballero Ejército de esqueletos Príncipe
P.E.K.K.A Ejército de esqueletos
P.E.K.K.A Megacaballero Príncipe
Cohete Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Megacaballero Príncipe
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero Mago
Mago Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Cohete Príncipe P.E.K.K.A
Megacaballero Mago P.E.K.K.A

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Cohete
Cohete
Cohete Príncipe
Mago Cohete Megacaballero
Mago Cohete
Mago
Mago
Mago
Cohete Príncipe
Cohete Mago Príncipe
Mago Cohete
Cohete
Cohete
Príncipe
Cohete Mago
Mago Cohete Megacaballero
Cohete
Cohete
Cohete Mago Príncipe Megacaballero
Cohete Mago Megacaballero
Cohete Príncipe Megacaballero
Cohete Mago
Cohete Príncipe
Cohete
Mago Megacaballero
Mago
Mago Príncipe Megacaballero
Cohete
Mago
Cohete Mago
Mago Cohete Megacaballero
Cohete
P.E.K.K.A Príncipe Megacaballero
Cohete Mago
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe
Cohete Mago
Mago Cohete Príncipe Megacaballero
Mago
Cohete
Príncipe P.E.K.K.A Megacaballero
Cohete
Cohete
Cohete Príncipe Megacaballero
Príncipe P.E.K.K.A
Mago Cohete Megacaballero

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