Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
RIP
Défense
Divin !
Synergie
Mauvais
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
Médiocre

2 problèmes 1 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.

Lorsque ton adversaire joue une unité chère (6 ou plus) en arrière, tu dois être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Chasseur

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Cage Gobeline Tour à bombes

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Cage Gobeline Chasseur

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Séisme Fût à barbares

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Séisme

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Esprit de guérison Fût à barbares

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Gardes
Méga Boule de Neige
Gardes
Électrocution
Gardes
Fût à barbares
Esprit de guérison Cage Gobeline Tour à bombes Gardes Chasseur
La bûche
Esprit de guérison Cage Gobeline Gardes Chasseur
Séisme
Cage Gobeline Tour à bombes Gardes
Flèches
Esprit de guérison Gardes
Colis royal
Esprit de guérison Cage Gobeline Gardes Chasseur
Boule de feu
Cage Gobeline Tour à bombes Chasseur
Poison
Cage Gobeline Tour à bombes Gardes Chasseur
Foudre
Cage Gobeline Tour à bombes Chasseur
Roquette
Tour à bombes Chasseur

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Chasseur

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Séisme Tour à bombes Fût à barbares Chasseur

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Esprit de guérison Gardes

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Esprit de guérison

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Esprit de guérison Électrocution Fût à barbares Séisme Gardes Cage Gobeline Tour à bombes Chasseur

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

8 Esprit de guérison Électrocution Fût à barbares Séisme

Synergies d’attaque 1 13

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Électrocution
Séisme Esprit de guérison Cage Gobeline Fût à barbares Gardes Chasseur
Esprit de guérison
Électrocution Cage Gobeline Gardes Chasseur
Séisme
Électrocution Fût à barbares Chasseur
Cage Gobeline
Électrocution Esprit de guérison Fût à barbares Chasseur
Tour à bombes
Fût à barbares
Électrocution Séisme Cage Gobeline Chasseur
Gardes
Électrocution Esprit de guérison
Chasseur
Électrocution Esprit de guérison Séisme Cage Gobeline Fût à barbares

Synergies de défense 3 13

Électrocution
Tour à bombes Séisme Cage Gobeline Fût à barbares Gardes Chasseur
Esprit de guérison
Séisme
Électrocution Cage Gobeline Tour à bombes Fût à barbares
Cage Gobeline
Électrocution Séisme Fût à barbares Gardes Chasseur
Tour à bombes
Électrocution Fût à barbares Séisme
Fût à barbares
Tour à bombes Électrocution Séisme Cage Gobeline Gardes Chasseur
Gardes
Chasseur Électrocution Cage Gobeline Fût à barbares
Chasseur
Gardes Électrocution Cage Gobeline Fût à barbares

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Séisme Électrocution Cage Gobeline Fût à barbares
Tour à bombes Chasseur Électrocution Cage Gobeline
Cage Gobeline Tour à bombes Chasseur
Cage Gobeline Tour à bombes Chasseur Gardes
Séisme Cage Gobeline Tour à bombes Fût à barbares
Fût à barbares Électrocution Séisme Tour à bombes Gardes Chasseur
Chasseur Électrocution Cage Gobeline Tour à bombes
Séisme Électrocution Cage Gobeline Tour à bombes Fût à barbares
Chasseur Cage Gobeline Tour à bombes
Gardes Fût à barbares Chasseur
Gardes Électrocution Séisme Tour à bombes Fût à barbares Chasseur
Chasseur Électrocution
Cage Gobeline Tour à bombes Chasseur Électrocution Séisme Gardes
Tour à bombes Électrocution Séisme Cage Gobeline Fût à barbares Gardes Chasseur
Cage Gobeline Tour à bombes Chasseur
Tour à bombes Électrocution Cage Gobeline Chasseur
Tour à bombes Cage Gobeline Chasseur
Cage Gobeline Tour à bombes Électrocution Fût à barbares Gardes Chasseur
Électrocution Séisme Cage Gobeline Tour à bombes Fût à barbares Chasseur Gardes
Cage Gobeline Tour à bombes Chasseur
Séisme Tour à bombes Fût à barbares Gardes Chasseur
Tour à bombes Gardes Chasseur

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Électrocution Cage Gobeline Fût à barbares
Électrocution Tour à bombes Fût à barbares Chasseur
Gardes Électrocution Cage Gobeline Tour à bombes Chasseur
Gardes Chasseur Électrocution Cage Gobeline Fût à barbares
Cage Gobeline Gardes Chasseur
Électrocution Tour à bombes Chasseur
Gardes Cage Gobeline Tour à bombes Chasseur
Cage Gobeline Tour à bombes Chasseur
Électrocution Cage Gobeline Tour à bombes Fût à barbares
Cage Gobeline Gardes
Cage Gobeline Tour à bombes Gardes Chasseur
Électrocution Cage Gobeline Gardes
Cage Gobeline Tour à bombes Gardes Chasseur
Cage Gobeline Tour à bombes
Gardes Électrocution Cage Gobeline Tour à bombes Fût à barbares Chasseur
Électrocution Séisme Cage Gobeline Tour à bombes Fût à barbares Chasseur
Électrocution Cage Gobeline Tour à bombes

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Séisme Fût à barbares Gardes
Électrocution Fût à barbares
Séisme Fût à barbares
Séisme Fût à barbares Gardes
Électrocution Séisme Fût à barbares
Électrocution Chasseur
Séisme
Séisme Électrocution Fût à barbares Chasseur
Électrocution
Gardes
Électrocution Séisme Fût à barbares
Électrocution
Séisme Fût à barbares Chasseur
Séisme Fût à barbares
Séisme Électrocution Fût à barbares
Séisme Électrocution Fût à barbares Chasseur
Séisme Fût à barbares
Séisme Fût à barbares
Électrocution Séisme Fût à barbares Chasseur
Électrocution Séisme Fût à barbares
Séisme
Séisme Électrocution Fût à barbares
Électrocution Séisme Fût à barbares Chasseur
Électrocution Séisme Fût à barbares Chasseur
Électrocution
Électrocution Fût à barbares
Électrocution Chasseur
Électrocution Gardes
Électrocution Séisme Chasseur
Électrocution
Séisme
Électrocution Séisme Fût à barbares Gardes
Électrocution Chasseur
Fût à barbares
Chasseur
Électrocution Séisme
Électrocution
Électrocution Gardes
Électrocution
Électrocution Fût à barbares
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