Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Bon
Défense
Divin !
Synergie
Bon
Polyvalence
Bon
Score F2P
Bon

1 problèmes 4 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de sort à dégâts direct sur les tours !

Cela arrive souvent qu'à la fin du match, il reste peu de PV sur la tour de ton adversaire. Tu n'as aucun sort pouvant finir une tour. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort de faibles dégâts.

Souvent, à la fin d'un combat, il reste très peu de vie sur une tour adverse. Tu n'as pas de petit sort pour la terminer dans ce cas. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archers Artificière Électrocuteurs Sorcière

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Archers Chevalier Artificière Électrocuteurs Sorcière Méga Chevalier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Chevaucheur de cochon

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Manquant

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Chevaucheur de cochon Méga Chevalier

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Chevalier Chevaucheur de cochon Méga Chevalier

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Chevaucheur de cochon

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Archers Chevaucheur de cochon Gardes
Méga Boule de Neige
Archers Chevaucheur de cochon Électrocuteurs Gardes Sorcière
Électrocution
Archers Artificière Électrocuteurs Gardes Sorcière
Fût à barbares
Archers Chevalier Artificière Électrocuteurs Gardes Sorcière
La bûche
Archers Artificière Chevaucheur de cochon Électrocuteurs Gardes Sorcière
Séisme
Archers Artificière Chevaucheur de cochon Électrocuteurs Gardes Sorcière
Flèches
Archers Artificière Électrocuteurs Gardes Sorcière
Colis royal
Archers Chevalier Artificière Chevaucheur de cochon Électrocuteurs Gardes Sorcière
Boule de feu
Archers Artificière Chevaucheur de cochon Électrocuteurs Sorcière
Poison
Archers Artificière Électrocuteurs Gardes Sorcière
Foudre
Chevalier Sorcière
Roquette
Chevaucheur de cochon Sorcière

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Artificière Sorcière

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Artificière Méga Chevalier

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Chevalier Gardes Méga Chevalier

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Sorcière

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Bon

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Archers Chevalier Artificière Gardes Chevaucheur de cochon Électrocuteurs Sorcière Méga Chevalier

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

12 Archers Chevalier Artificière Gardes

Synergies d’attaque 4 12

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Archers
Chevalier Chevaucheur de cochon Méga Chevalier
Chevalier
Archers Artificière Chevaucheur de cochon Électrocuteurs Sorcière
Artificière
Chevalier Chevaucheur de cochon Électrocuteurs Méga Chevalier
Chevaucheur de cochon
Chevalier Artificière Archers Électrocuteurs Gardes Sorcière Méga Chevalier
Électrocuteurs
Chevalier Artificière Chevaucheur de cochon Méga Chevalier
Gardes
Chevaucheur de cochon
Sorcière
Chevalier Chevaucheur de cochon Méga Chevalier
Méga Chevalier
Archers Artificière Chevaucheur de cochon Électrocuteurs Sorcière

Synergies de défense 2 13

Archers
Chevalier Artificière Gardes Sorcière Méga Chevalier
Chevalier
Archers Artificière Électrocuteurs Sorcière
Artificière
Chevalier Archers Électrocuteurs Gardes Méga Chevalier
Chevaucheur de cochon
Électrocuteurs
Chevalier Artificière Gardes Méga Chevalier
Gardes
Archers Artificière Électrocuteurs Sorcière
Sorcière
Archers Chevalier Gardes Méga Chevalier
Méga Chevalier
Archers Artificière Électrocuteurs Sorcière

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Chevalier Artificière Électrocuteurs
Chevalier Artificière Électrocuteurs Sorcière Méga Chevalier
Sorcière Méga Chevalier Archers Chevalier Électrocuteurs
Sorcière Chevalier Artificière Électrocuteurs Gardes Méga Chevalier
Artificière Méga Chevalier
Archers Artificière Électrocuteurs Gardes Méga Chevalier
Archers Artificière Électrocuteurs Sorcière
Méga Chevalier
Électrocuteurs Sorcière
Chevalier Gardes Archers Artificière Électrocuteurs Méga Chevalier
Archers Gardes Sorcière Chevalier Artificière Électrocuteurs Méga Chevalier
Archers Artificière Électrocuteurs Sorcière
Méga Chevalier Chevalier Électrocuteurs Gardes Sorcière
Méga Chevalier Artificière Électrocuteurs Gardes Sorcière
Chevalier Électrocuteurs Méga Chevalier
Électrocuteurs Méga Chevalier
Méga Chevalier Chevalier Artificière Électrocuteurs Sorcière
Méga Chevalier Archers Chevalier Artificière Électrocuteurs Gardes Sorcière
Sorcière Archers Chevalier Artificière Électrocuteurs Gardes Méga Chevalier
Électrocuteurs
Méga Chevalier Archers Chevalier Artificière Électrocuteurs Gardes Sorcière

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Chevalier Gardes Méga Chevalier Archers Électrocuteurs Sorcière
Archers Chevalier Artificière Méga Chevalier
Électrocuteurs Gardes Méga Chevalier Chevalier Sorcière
Gardes Méga Chevalier Chevalier Électrocuteurs
Chevalier Électrocuteurs Gardes Sorcière Méga Chevalier
Artificière Archers Électrocuteurs Sorcière
Gardes Archers Chevalier Électrocuteurs Sorcière
Méga Chevalier Chevalier Électrocuteurs
Méga Chevalier Chevalier Artificière Électrocuteurs Sorcière
Sorcière Électrocuteurs Gardes
Méga Chevalier Chevalier Électrocuteurs Gardes Sorcière
Méga Chevalier Gardes
Méga Chevalier Chevalier Électrocuteurs Gardes Sorcière
Archers Artificière Électrocuteurs Sorcière Méga Chevalier
Électrocuteurs Gardes Sorcière Archers Chevalier Artificière
Méga Chevalier Archers Artificière Électrocuteurs Sorcière

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Chevalier Artificière Gardes
Artificière
Chevalier Artificière Gardes
Artificière Méga Chevalier
Artificière Sorcière
Archers Artificière Sorcière
Artificière
Artificière
Gardes
Artificière Chevalier
Archers Artificière
Chevalier Artificière
Artificière
Artificière
Artificière Sorcière
Artificière Méga Chevalier
Archers Artificière Méga Chevalier
Artificière Sorcière Méga Chevalier
Méga Chevalier
Artificière Sorcière Méga Chevalier
Sorcière
Artificière Sorcière
Sorcière Méga Chevalier
Artificière
Archers Artificière Sorcière
Artificière Électrocuteurs Gardes Sorcière
Méga Chevalier
Artificière Électrocuteurs
Méga Chevalier
Artificière
Archers Électrocuteurs Gardes Sorcière
Archers Artificière Électrocuteurs Sorcière
Chevalier Artificière Méga Chevalier
Artificière
Artificière Méga Chevalier
Artificière Électrocuteurs Gardes Sorcière
Artificière Électrocuteurs Sorcière
Artificière Sorcière Méga Chevalier
Artificière Méga Chevalier
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