Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Bon
Synergie
Bon
Polyvalence
Mauvais
Score F2P
Bon

4 problèmes 1 avertissements Pourquoi ?

Cartes manquantes dans ta collection

Goblin Curse

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Trop de tanks !

Tu as trop de gros tanks. En temps normal, un seul est assez. Les tanks coûtent cher et tu peux difficilement en poser deux en même temps dans l'arène. Envisage de garder seulement une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-sol à fort dégât !

Tu n'as pas d'unité attaquant au sol et à gros dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Esprit de glace Artificière Extracteur d'élixir Golem Méga Chevalier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Chevaucheur de cochon Golem

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Rage

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Chevaucheur de cochon Méga Chevalier

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Extracteur d'élixir

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Esprit de glace Chevaucheur de cochon Golem Méga Chevalier

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Chevaucheur de cochon Golem

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Chevaucheur de cochon
Méga Boule de Neige
Chevaucheur de cochon
Électrocution
Artificière
Fût à barbares
Esprit de glace Artificière
La bûche
Esprit de glace Artificière Chevaucheur de cochon
Séisme
Artificière Chevaucheur de cochon Extracteur d'élixir
Flèches
Esprit de glace Artificière
Colis royal
Esprit de glace Artificière Chevaucheur de cochon
Boule de feu
Artificière Chevaucheur de cochon Extracteur d'élixir
Poison
Artificière Extracteur d'élixir
Foudre
Extracteur d'élixir
Roquette
Chevaucheur de cochon Extracteur d'élixir

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Esprit de glace Électrocution Artificière

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Esprit de glace Électrocution Artificière Méga Chevalier

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Esprit de glace Extracteur d'élixir Rage Golem Méga Chevalier

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Esprit de glace

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Bon

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Esprit de glace Électrocution Rage Artificière Chevaucheur de cochon Extracteur d'élixir Méga Chevalier Golem

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

8 Esprit de glace Électrocution Rage Artificière

Synergies d’attaque 6 8

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Esprit de glace
Électrocution Chevaucheur de cochon Artificière Golem Méga Chevalier
Électrocution
Esprit de glace Artificière Chevaucheur de cochon Golem Méga Chevalier
Artificière
Électrocution Chevaucheur de cochon Esprit de glace Golem Méga Chevalier
Chevaucheur de cochon
Esprit de glace Électrocution Artificière Rage Méga Chevalier
Extracteur d'élixir
Rage
Chevaucheur de cochon
Golem
Esprit de glace Électrocution Artificière
Méga Chevalier
Esprit de glace Électrocution Artificière Chevaucheur de cochon

Synergies de défense 2 4

Esprit de glace
Électrocution Artificière Méga Chevalier
Électrocution
Esprit de glace Méga Chevalier Artificière
Artificière
Esprit de glace Électrocution Méga Chevalier
Chevaucheur de cochon
Extracteur d'élixir
Rage
Golem
Méga Chevalier
Électrocution Esprit de glace Artificière

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Artificière
Esprit de glace Électrocution Artificière Méga Chevalier
Méga Chevalier
Artificière Méga Chevalier
Artificière Méga Chevalier
Électrocution Artificière Méga Chevalier
Esprit de glace Électrocution Artificière
Électrocution Méga Chevalier
Esprit de glace Artificière Méga Chevalier
Électrocution Artificière Méga Chevalier
Électrocution Artificière
Méga Chevalier Esprit de glace Électrocution
Méga Chevalier Esprit de glace Électrocution Artificière
Méga Chevalier
Esprit de glace Électrocution Méga Chevalier
Méga Chevalier Artificière
Esprit de glace Méga Chevalier Électrocution Artificière
Électrocution Esprit de glace Artificière Méga Chevalier
Méga Chevalier Artificière

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Méga Chevalier Électrocution
Électrocution Artificière Méga Chevalier
Méga Chevalier Esprit de glace Électrocution
Méga Chevalier Électrocution
Méga Chevalier
Artificière Esprit de glace Électrocution
Méga Chevalier
Électrocution Méga Chevalier Esprit de glace Artificière
Méga Chevalier
Méga Chevalier Électrocution
Méga Chevalier
Artificière Méga Chevalier
Esprit de glace Électrocution Artificière
Méga Chevalier Électrocution Artificière

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Artificière
Artificière Électrocution
Artificière
Électrocution Artificière Méga Chevalier
Artificière Esprit de glace Électrocution
Artificière
Esprit de glace Électrocution Artificière
Électrocution Artificière
Artificière Électrocution
Électrocution Artificière
Artificière
Artificière
Électrocution Artificière
Électrocution Artificière
Artificière Méga Chevalier
Électrocution Artificière Méga Chevalier
Électrocution Artificière Méga Chevalier
Méga Chevalier
Électrocution
Électrocution Artificière Esprit de glace Méga Chevalier
Artificière Électrocution
Électrocution Méga Chevalier
Électrocution Artificière
Électrocution Artificière
Électrocution Esprit de glace Artificière
Électrocution Méga Chevalier
Électrocution Esprit de glace Artificière
Méga Chevalier
Artificière
Électrocution Esprit de glace
Électrocution Artificière
Artificière Méga Chevalier
Électrocution Artificière
Électrocution
Artificière Méga Chevalier
Électrocution Esprit de glace Artificière
Artificière Électrocution
Électrocution Artificière Méga Chevalier
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