Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Divin !
Synergie
Mauvais
Polyvalence
Bon
Score F2P
Médiocre

3 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.

Lorsque ton adversaire joue une unité chère (6 ou plus) en arrière, tu dois être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Artificière Valkyrie Squelette géant Zappy

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Flèches

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Valkyrie Squelette géant

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Valkyrie Squelette géant

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Gardes Squelette géant Zappy
Méga Boule de Neige
Gardes
Électrocution
Artificière Gardes Zappy
Fût à barbares
Artificière Valkyrie Gardes Squelette géant Zappy
La bûche
Artificière Gardes Squelette géant Zappy
Séisme
Artificière Gardes
Flèches
Artificière Gardes
Colis royal
Artificière Valkyrie Gardes Squelette géant Zappy
Boule de feu
Artificière Zappy
Poison
Artificière Gardes Zappy
Foudre
Valkyrie Zappy
Roquette
Valkyrie Zappy

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Flèches Artificière

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Flèches Artificière Valkyrie Zappy

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Valkyrie Gardes Squelette géant Zappy

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Miroir Électrocution Flèches Artificière Gardes Valkyrie Squelette géant Zappy

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

8 Miroir Électrocution Flèches Artificière

Synergies d’attaque 6 13

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Électrocution
Flèches Artificière Miroir Zappy Valkyrie Gardes Squelette géant
Flèches
Électrocution Miroir Zappy Squelette géant
Artificière
Électrocution Valkyrie Miroir Squelette géant Zappy
Valkyrie
Électrocution Artificière Squelette géant Zappy
Miroir
Électrocution Flèches Artificière Squelette géant Zappy
Gardes
Électrocution
Squelette géant
Électrocution Flèches Artificière Valkyrie Miroir Zappy
Zappy
Électrocution Flèches Artificière Valkyrie Miroir Squelette géant

Synergies de défense 3 17

Électrocution
Miroir Flèches Artificière Valkyrie Gardes Squelette géant Zappy
Flèches
Miroir Électrocution Valkyrie Squelette géant Zappy
Artificière
Valkyrie Électrocution Miroir Gardes Squelette géant
Valkyrie
Artificière Électrocution Flèches Miroir Zappy
Miroir
Électrocution Flèches Artificière Valkyrie Zappy
Gardes
Électrocution Artificière Squelette géant Zappy
Squelette géant
Électrocution Flèches Artificière Gardes
Zappy
Électrocution Flèches Valkyrie Miroir Gardes

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Artificière Valkyrie Zappy
Zappy Électrocution Artificière Valkyrie
Zappy Valkyrie Squelette géant
Zappy Artificière Valkyrie Gardes
Flèches Artificière Valkyrie Squelette géant Zappy
Flèches Électrocution Artificière Valkyrie Gardes
Électrocution Flèches Artificière
Électrocution Flèches Valkyrie Squelette géant Zappy
Zappy
Gardes Artificière Valkyrie Squelette géant Zappy
Valkyrie Gardes Électrocution Flèches Artificière Squelette géant
Flèches Électrocution Artificière
Zappy Électrocution Valkyrie Gardes Squelette géant
Valkyrie Zappy Électrocution Flèches Artificière Gardes
Zappy
Électrocution Zappy
Zappy Flèches Artificière Valkyrie
Flèches Électrocution Artificière Valkyrie Gardes
Électrocution Flèches Valkyrie Artificière Gardes Squelette géant
Zappy
Valkyrie Flèches Artificière Gardes Squelette géant Zappy

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Valkyrie Gardes Électrocution Squelette géant Zappy
Électrocution Flèches Artificière Valkyrie
Gardes Squelette géant Électrocution Valkyrie Zappy
Valkyrie Gardes Squelette géant Électrocution Zappy
Squelette géant Valkyrie Gardes Zappy
Flèches Artificière Électrocution
Gardes Zappy Valkyrie Squelette géant
Squelette géant Valkyrie Zappy
Électrocution Squelette géant Artificière Valkyrie Zappy
Gardes Zappy
Valkyrie Gardes Squelette géant Zappy
Électrocution Flèches Valkyrie Gardes Squelette géant
Squelette géant Valkyrie Gardes Zappy
Artificière Valkyrie Zappy
Gardes Zappy Électrocution Artificière Valkyrie Squelette géant
Flèches Valkyrie Électrocution Artificière Squelette géant Zappy
Électrocution Flèches

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches Artificière Valkyrie Gardes Squelette géant Zappy
Flèches Artificière Électrocution
Flèches Squelette géant Zappy
Flèches Artificière Valkyrie Gardes Squelette géant Zappy
Électrocution Flèches Artificière Valkyrie Zappy
Flèches Artificière Électrocution
Flèches Artificière Zappy
Flèches Électrocution Artificière
Flèches Électrocution Artificière
Gardes Zappy
Artificière Électrocution Flèches Valkyrie Zappy
Électrocution Flèches Artificière
Artificière Zappy
Flèches Artificière
Électrocution Flèches Artificière Zappy
Électrocution Flèches Artificière Zappy
Flèches Artificière Zappy
Flèches Zappy
Zappy
Électrocution Flèches Artificière Zappy
Électrocution Flèches Artificière Valkyrie
Squelette géant Zappy
Flèches
Zappy
Électrocution Flèches
Électrocution Flèches Artificière Valkyrie Zappy
Flèches Artificière Électrocution Zappy
Électrocution Flèches Zappy
Électrocution Flèches Artificière Zappy
Électrocution Flèches Artificière Zappy
Électrocution Artificière Gardes
Zappy
Électrocution Flèches Zappy
Électrocution Flèches Artificière Zappy
Squelette géant Zappy
Flèches Artificière Zappy
Électrocution Gardes
Électrocution Flèches Artificière
Flèches
Artificière Valkyrie Zappy
Flèches Électrocution Artificière
Électrocution Flèches Squelette géant Zappy
Artificière Zappy
Électrocution Artificière Gardes Squelette géant Zappy
Artificière Électrocution
Électrocution Artificière Squelette géant Zappy
Zappy
Artificière Zappy
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