Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Bon
Défense
Divin !
Synergie
Bon
Polyvalence
Bon
Score F2P
Bon

1 problèmes 4 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.

Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci :

Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière Bébé dragon

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour à bombes

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Chevalier Artificière Géant Royal Bébé dragon

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Géant Royal Sapeurs

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Géant Royal Sapeurs

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Chevalier Géant Royal Sapeurs Bébé dragon

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Géant Royal Sapeurs Armée de squelettes
Méga Boule de Neige
Sapeurs Armée de squelettes Bébé dragon
Électrocution
Artificière Géant Royal Sapeurs Armée de squelettes
Fût à barbares
Chevalier Artificière Tour à bombes Sapeurs Armée de squelettes
La bûche
Artificière Géant Royal Sapeurs Armée de squelettes
Séisme
Artificière Tour à bombes Armée de squelettes
Flèches
Artificière Sapeurs Armée de squelettes
Colis royal
Chevalier Artificière Sapeurs Armée de squelettes Bébé dragon
Boule de feu
Artificière Tour à bombes Sapeurs Armée de squelettes Bébé dragon
Poison
Artificière Tour à bombes Armée de squelettes
Foudre
Chevalier Tour à bombes Bébé dragon
Roquette
Tour à bombes

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Flèches Artificière Bébé dragon

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Flèches Artificière Tour à bombes Bébé dragon

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Chevalier Armée de squelettes Bébé dragon

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Géant Royal Armée de squelettes

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Bon

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Sapeurs Flèches Chevalier Artificière Armée de squelettes Tour à bombes Bébé dragon Géant Royal

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

11 Sapeurs Flèches Chevalier Artificière

Synergies d’attaque 5 6

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Flèches
Géant Royal Chevalier Sapeurs
Chevalier
Artificière Sapeurs Bébé dragon Flèches
Artificière
Chevalier Géant Royal Sapeurs Bébé dragon
Géant Royal
Flèches Artificière Bébé dragon
Tour à bombes
Sapeurs
Chevalier Flèches Artificière Bébé dragon
Armée de squelettes
Bébé dragon
Chevalier Artificière Géant Royal Sapeurs

Synergies de défense 2 9

Flèches
Chevalier Tour à bombes
Chevalier
Artificière Tour à bombes Flèches Armée de squelettes Bébé dragon
Artificière
Chevalier Tour à bombes Armée de squelettes Bébé dragon
Géant Royal
Tour à bombes
Chevalier Flèches Artificière Armée de squelettes Bébé dragon
Sapeurs
Armée de squelettes
Chevalier Artificière Tour à bombes
Bébé dragon
Chevalier Artificière Tour à bombes

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Chevalier Artificière Bébé dragon
Tour à bombes Armée de squelettes Chevalier Artificière
Tour à bombes Armée de squelettes Chevalier
Tour à bombes Armée de squelettes Chevalier Artificière
Flèches Artificière Tour à bombes Armée de squelettes
Flèches Armée de squelettes Artificière Tour à bombes Bébé dragon
Flèches Artificière Tour à bombes Bébé dragon
Flèches Tour à bombes Bébé dragon
Tour à bombes Armée de squelettes
Chevalier Armée de squelettes Artificière
Armée de squelettes Flèches Chevalier Artificière Tour à bombes Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Tour à bombes Armée de squelettes Chevalier
Tour à bombes Armée de squelettes Flèches Artificière Bébé dragon
Armée de squelettes Chevalier Tour à bombes
Tour à bombes Armée de squelettes
Tour à bombes Flèches Chevalier Artificière Armée de squelettes
Flèches Tour à bombes Chevalier Artificière Armée de squelettes Bébé dragon
Flèches Tour à bombes Bébé dragon Chevalier Artificière
Tour à bombes
Armée de squelettes Flèches Chevalier Artificière Tour à bombes Bébé dragon
Tour à bombes

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Chevalier Armée de squelettes
Flèches Chevalier Artificière Tour à bombes Bébé dragon
Armée de squelettes Chevalier Tour à bombes
Armée de squelettes Chevalier
Chevalier Armée de squelettes
Flèches Artificière Tour à bombes Bébé dragon
Armée de squelettes Chevalier Tour à bombes
Chevalier Tour à bombes Armée de squelettes
Chevalier Artificière Tour à bombes Armée de squelettes Bébé dragon
Armée de squelettes
Chevalier Tour à bombes
Armée de squelettes Flèches
Armée de squelettes Chevalier Tour à bombes
Artificière Tour à bombes Armée de squelettes Bébé dragon
Armée de squelettes Chevalier Artificière Tour à bombes Bébé dragon
Flèches Artificière Tour à bombes Bébé dragon
Flèches Tour à bombes

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches Chevalier Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Bébé dragon
Flèches Chevalier Artificière
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière
Artificière Flèches Chevalier
Flèches Artificière Bébé dragon
Chevalier Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Bébé dragon
Flèches
Flèches Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Artificière
Flèches
Flèches Artificière
Flèches Artificière
Armée de squelettes
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches
Chevalier Artificière Bébé dragon
Flèches Artificière Bébé dragon
Flèches
Artificière
Artificière Bébé dragon
Artificière
Artificière Bébé dragon
Artificière
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