Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Divin !
Synergie
Bon
Polyvalence
Bon
Score F2P
Médiocre

2 problèmes 5 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Aucune carte d'utilité.

Tu n'as aucune carte peu coûteuse et polyvalente dans ton deck. Bien qu'elles ne soient pas fortes seules, elles peuvent aider dans de nombreux cas, en défense comme en attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.

Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci :

Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archer Magique

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour à bombes

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Géant Royal Archer Magique Zappy

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Géant Royal Cochons Royaux

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Géant Royal Mini P.E.K.K.A Cochons Royaux

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Géant Royal Mini P.E.K.K.A Cochons Royaux Archer Magique

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Mini P.E.K.K.A Cochons Royaux Archer Magique

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Géant Royal Cochons Royaux Zappy
Méga Boule de Neige
Cochons Royaux
Électrocution
Géant Royal Cochons Royaux Zappy
Fût à barbares
Tour à bombes Cochons Royaux Archer Magique Zappy
La bûche
Géant Royal Mini P.E.K.K.A Cochons Royaux Zappy
Séisme
Tour à bombes Cochons Royaux
Flèches
Cochons Royaux
Colis royal
Mini P.E.K.K.A Cochons Royaux Archer Magique Zappy
Boule de feu
Tour à bombes Cochons Royaux Archer Magique Zappy
Poison
Tour à bombes Cochons Royaux Archer Magique Zappy
Foudre
Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Archer Magique Zappy
Roquette
Tour à bombes Cochons Royaux Archer Magique Zappy

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Flèches Archer Magique

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Flèches Tour à bombes Archer Magique Zappy

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Mini P.E.K.K.A Zappy

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Géant Royal

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Miroir Flèches Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Archer Magique Cochons Royaux Géant Royal Zappy

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

11 Miroir Flèches Mini P.E.K.K.A Tour à bombes

Synergies d’attaque 5 10

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Flèches
Géant Royal Cochons Royaux Miroir Zappy Mini P.E.K.K.A
Géant Royal
Flèches Miroir Archer Magique Zappy
Mini P.E.K.K.A
Zappy Flèches Cochons Royaux Miroir Archer Magique
Tour à bombes
Cochons Royaux
Flèches Mini P.E.K.K.A Archer Magique
Miroir
Flèches Géant Royal Mini P.E.K.K.A Archer Magique Zappy
Archer Magique
Géant Royal Mini P.E.K.K.A Cochons Royaux Miroir
Zappy
Flèches Mini P.E.K.K.A Géant Royal Miroir

Synergies de défense 1 10

Flèches
Miroir Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Zappy
Géant Royal
Mini P.E.K.K.A
Flèches Tour à bombes Miroir Archer Magique
Tour à bombes
Flèches Mini P.E.K.K.A Miroir Archer Magique
Cochons Royaux
Miroir
Flèches Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Archer Magique Zappy
Archer Magique
Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Miroir
Zappy
Flèches Miroir

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Archer Magique Zappy
Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Zappy
Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Zappy
Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Zappy
Flèches Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Zappy
Flèches Tour à bombes Archer Magique
Flèches Tour à bombes Archer Magique
Flèches Tour à bombes Archer Magique Zappy
Mini P.E.K.K.A Zappy Tour à bombes
Mini P.E.K.K.A Zappy
Flèches Tour à bombes Archer Magique
Flèches Archer Magique
Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Zappy
Tour à bombes Zappy Flèches Mini P.E.K.K.A Archer Magique
Mini P.E.K.K.A Zappy Tour à bombes
Tour à bombes Mini P.E.K.K.A Zappy
Tour à bombes Zappy Flèches Mini P.E.K.K.A
Flèches Tour à bombes Archer Magique
Flèches Tour à bombes Archer Magique
Mini P.E.K.K.A Zappy Tour à bombes
Flèches Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Zappy

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Mini P.E.K.K.A Zappy
Flèches Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Archer Magique
Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Zappy
Mini P.E.K.K.A Zappy
Mini P.E.K.K.A Zappy
Flèches Tour à bombes Archer Magique
Mini P.E.K.K.A Zappy Tour à bombes
Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Zappy
Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Archer Magique Zappy
Zappy
Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Zappy
Flèches
Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Zappy
Tour à bombes Archer Magique Zappy
Zappy Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Archer Magique
Flèches Mini P.E.K.K.A Tour à bombes Archer Magique Zappy
Flèches Tour à bombes

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Archer Magique Flèches Zappy
Flèches Archer Magique
Flèches Archer Magique Zappy
Flèches Zappy
Flèches Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique
Flèches Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique
Flèches
Mini P.E.K.K.A Zappy
Flèches Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique
Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique
Flèches Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique Zappy
Archer Magique Flèches Zappy
Flèches Zappy
Mini P.E.K.K.A Zappy
Flèches Mini P.E.K.K.A Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique
Archer Magique Zappy
Flèches
Zappy
Flèches
Flèches Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique Zappy
Mini P.E.K.K.A Zappy
Flèches Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique Zappy
Zappy
Flèches Archer Magique Zappy
Archer Magique
Flèches Archer Magique
Flèches
Mini P.E.K.K.A Archer Magique Zappy
Flèches Archer Magique
Flèches Zappy
Zappy
Archer Magique Zappy
Archer Magique
Archer Magique Zappy
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