Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Divin !
Synergie
Médiocre
Polyvalence
Bon
Score F2P
RIP

2 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Cartes manquantes dans ta collection

Suspicious Bush Goblin Curse

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Sorcière

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Sorcière Prince Électro-géant Zappy

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Fût à gobelins Électro-géant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Rage Gel

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Fût à gobelins Prince Électro-géant

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Fût à gobelins

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Prince Électro-géant

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Fût à gobelins

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Fût à gobelins Gardes Prince Zappy
Méga Boule de Neige
Fût à gobelins Gardes Sorcière
Électrocution
Fût à gobelins Gardes Sorcière Prince Zappy
Fût à barbares
Fût à gobelins Gardes Sorcière Zappy
La bûche
Fût à gobelins Gardes Sorcière Prince Zappy
Séisme
Fût à gobelins Gardes Sorcière
Flèches
Fût à gobelins Gardes Sorcière
Colis royal
Fût à gobelins Gardes Sorcière Prince Zappy
Boule de feu
Fût à gobelins Sorcière Zappy
Poison
Gardes Sorcière Zappy
Foudre
Sorcière Prince Zappy
Roquette
Sorcière Prince Zappy

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Gel Sorcière Électro-géant

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Gel Électro-géant Zappy

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Rage Gardes Gel Prince Électro-géant Zappy

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins Sorcière

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Rage Fût à gobelins Gardes Gel Sorcière Prince Zappy Électro-géant

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

12 Rage Fût à gobelins Gardes Gel

Synergies d’attaque 3 6

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Rage
Sorcière Zappy Prince
Fût à gobelins
Prince Gardes Zappy
Gardes
Fût à gobelins
Gel
Sorcière
Rage Prince
Prince
Fût à gobelins Rage Sorcière Électro-géant
Électro-géant
Prince Zappy
Zappy
Rage Fût à gobelins Électro-géant

Synergies de défense 0 6

Rage
Fût à gobelins
Gardes
Sorcière Prince Zappy
Gel
Zappy
Sorcière
Gardes Prince
Prince
Gardes Sorcière Électro-géant
Électro-géant
Prince
Zappy
Gardes Gel

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Zappy
Zappy Sorcière Prince
Sorcière Prince Zappy Gel
Sorcière Prince Zappy Gardes
Prince Zappy
Gel Gardes
Gel Sorcière
Électro-géant Zappy
Sorcière Zappy Prince
Gardes Prince Zappy
Gardes Sorcière Gel Électro-géant
Sorcière
Prince Zappy Gardes Gel Sorcière
Zappy Gardes Gel Sorcière Prince
Zappy Prince
Gel Prince Électro-géant Zappy
Zappy Sorcière Prince
Gardes Sorcière Prince
Gel Sorcière Gardes
Zappy Prince
Gardes Sorcière Prince Électro-géant Zappy

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Sorcière Prince Électro-géant Zappy
Prince
Gardes Sorcière Prince Zappy
Gardes Prince Zappy
Gardes Sorcière Prince Zappy
Électro-géant Gel Sorcière
Gardes Prince Zappy Sorcière
Prince Zappy
Gel Sorcière Prince Zappy
Sorcière Gardes Zappy
Gardes Sorcière Prince Zappy
Gardes Prince Électro-géant
Prince Gardes Sorcière Zappy
Sorcière Électro-géant Zappy
Gardes Sorcière Électro-géant Zappy Gel Prince
Gel Sorcière Électro-géant Zappy

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Gardes Gel Zappy
Zappy
Gardes Gel Prince Zappy
Zappy
Électro-géant Gel Sorcière
Sorcière Zappy
Gel
Gardes Prince Zappy
Prince Zappy
Zappy
Gel
Prince Zappy
Sorcière Zappy
Zappy
Gel Zappy
Zappy
Prince Zappy
Sorcière Électro-géant
Prince Zappy
Prince Zappy
Gel Électro-géant Sorcière Zappy
Sorcière
Sorcière Zappy
Sorcière Prince Zappy
Zappy
Sorcière Électro-géant Zappy
Gardes Gel Sorcière Électro-géant
Zappy
Zappy
Gel Zappy
Prince Zappy
Zappy
Gardes Gel Sorcière Prince
Sorcière
Gel
Prince Zappy
Électro-géant Zappy
Prince Zappy
Électro-géant Gardes Gel Sorcière Zappy
Sorcière
Gel Sorcière Prince Électro-géant Zappy
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