Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Excellent !
Défense
Divin !
Synergie
Mauvais
Polyvalence
Bon
Score F2P
RIP

2 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.

Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci :

Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Sorcière

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Golem d'élixir Sorcière Zappy Roi squelette

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Golem d'élixir

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches Tornade Void

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Golem d'élixir

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Void

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Golem d'élixir Roi squelette

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Golem d'élixir Gardes Zappy Roi squelette
Méga Boule de Neige
Gardes Sorcière Roi squelette
Électrocution
Gardes Sorcière Zappy Roi squelette
Fût à barbares
Golem d'élixir Gardes Sorcière Zappy Roi squelette
La bûche
Golem d'élixir Gardes Sorcière Zappy Roi squelette
Séisme
Golem d'élixir Gardes Sorcière Roi squelette
Flèches
Gardes Sorcière Roi squelette
Colis royal
Golem d'élixir Gardes Sorcière Zappy Roi squelette
Boule de feu
Golem d'élixir Sorcière Zappy Roi squelette
Poison
Golem d'élixir Gardes Sorcière Zappy Roi squelette
Foudre
Sorcière Zappy Roi squelette
Roquette
Sorcière Zappy Roi squelette

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Flèches Tornade Sorcière

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Flèches Tornade Zappy Roi squelette

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Golem d'élixir Gardes Tornade Zappy

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Sorcière

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Flèches Golem d'élixir Gardes Tornade Void Roi squelette Sorcière Zappy

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

12 Flèches Golem d'élixir Gardes Tornade

Synergies d’attaque 3 6

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Flèches
Void Zappy Golem d'élixir
Golem d'élixir
Flèches Tornade Sorcière Zappy
Gardes
Tornade
Zappy Golem d'élixir Sorcière
Void
Flèches
Sorcière
Golem d'élixir Tornade Roi squelette
Zappy
Flèches Tornade Golem d'élixir
Roi squelette
Sorcière

Synergies de défense 1 8

Flèches
Tornade Void Zappy
Golem d'élixir
Gardes
Sorcière Zappy
Tornade
Zappy Flèches Sorcière Zappy Roi squelette
Void
Flèches
Sorcière
Gardes Tornade
Zappy
Tornade Flèches Gardes Tornade
Roi squelette
Tornade

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Void Zappy
Zappy Sorcière
Tornade Sorcière Zappy Void
Sorcière Zappy Gardes Roi squelette
Flèches Tornade Zappy
Flèches Tornade Gardes
Tornade Flèches Void Sorcière
Flèches Void Zappy
Sorcière Zappy Tornade Roi squelette
Gardes Tornade Zappy
Gardes Sorcière Flèches Tornade Roi squelette
Flèches Tornade Sorcière
Zappy Gardes Sorcière
Zappy Flèches Gardes Tornade Sorcière Roi squelette
Zappy Roi squelette
Tornade Zappy
Zappy Flèches Tornade Sorcière
Flèches Gardes Tornade Sorcière
Flèches Tornade Sorcière Gardes
Zappy Tornade
Flèches Gardes Sorcière Zappy

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Void Sorcière Zappy
Void Flèches
Gardes Sorcière Zappy
Gardes Tornade Zappy
Gardes Sorcière Zappy
Flèches Tornade Sorcière
Gardes Zappy Void Sorcière
Zappy
Void Tornade Sorcière Zappy
Sorcière Gardes Zappy
Gardes Sorcière Zappy
Flèches Gardes Tornade Void
Gardes Sorcière Zappy Roi squelette
Sorcière Zappy
Gardes Sorcière Zappy Tornade Roi squelette
Flèches Sorcière Zappy Roi squelette
Flèches Void

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Void Flèches Gardes Zappy
Flèches Void Tornade
Flèches Void Zappy
Flèches Gardes Void Zappy
Flèches Zappy
Flèches Tornade Sorcière
Flèches Tornade Sorcière Zappy
Flèches Tornade
Flèches Void Tornade
Gardes Tornade Void Zappy
Void Flèches Tornade Zappy
Void Flèches Tornade
Void Zappy
Flèches Void
Flèches Zappy
Flèches Sorcière Zappy
Flèches Zappy
Flèches Tornade Zappy
Zappy
Void Flèches Zappy
Flèches Tornade Sorcière
Void Zappy
Flèches Tornade Void
Void Tornade Zappy
Flèches Void
Flèches Tornade Sorcière Zappy
Sorcière
Flèches Void Tornade Sorcière Zappy
Void Flèches Tornade Sorcière Zappy
Void Flèches Tornade Zappy
Flèches Tornade Sorcière Zappy
Gardes Void Sorcière
Void Zappy
Void Flèches Zappy
Void Flèches Zappy
Zappy
Flèches Zappy
Gardes Void Sorcière
Flèches Tornade Sorcière
Flèches
Void Zappy
Flèches Roi squelette
Void Flèches Tornade Zappy
Zappy
Gardes Tornade Sorcière Zappy Roi squelette
Tornade Void Sorcière
Void Tornade Sorcière Zappy
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